자신만의 디스토피아를 선택하세요: 로그 호라이즌 또는 소드 아트 온라인

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따라서 게임 콘솔을 켜거나 컴퓨터에 로그인하면 다른 영역에 있게 됩니다. 아마도 당신은 적과 싸우거나 스스로 퍼즐을 풀려는 의도로 거기에 혼자 있을 수 있습니다. 아마도 당신은 친구와 함께 있을 것입니다. 물리적으로 당신 옆에 소파에 있거나 인터넷의 마법을 통해 가상으로 당신 옆에 있을 수 있습니다. 그리고 당신은 모두 함께 위험을 감수하고 도전을 극복하기 위해 노력하고 있습니다. 형식이 무엇이든, 선호하는 재생 모드가 무엇이든 몰입할 수 있습니다. 다음 5분 또는 5시간(또는 5일, 판단 없음!) 동안 당신의 생각과 행동은 인간의 손으로 만든 가상 세계에 집중됩니다.

하지만 그 세계를 떠날 수 없다면? 만약 당신이 지금 앉아 있는 이 책이 이 글을 읽고 있는 것처럼 현실적이거나 거의 현실적이라면 어떨까요?

그리고 바로 거기에 두 개의 최근 진행 중인 크로스 미디어 시리즈의 전제가 있습니다. 소드 아트 온라인로그 호라이즌 . 둘 다 수천 명의 플레이어가 MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임)라는 온라인 커뮤니티 게임에 갑자기 집으로 돌아갈 수 없다는 전제에 기초합니다. 붉은 루비색 슬리퍼도 없고 씩씩한 작은 개 동반자도 없습니다. 무지개를 넘을 수 없습니다. 그냥 붙어.

소드 아트 온라인(좌) vs. 로그 호라이즌(우).

소드 아트 온라인(좌) vs. 로그 호라이즌(우).

논쟁의 씨앗

먼저, 이 두 시리즈에 대해 생소하신 분들을 위해 잠시 소개합니다. 소드 아트 온라인 (줄여서 SAO) 및 Log Horizon은 각각 장난감 및 기타 액세서리는 물론 라이트 노벨, 만화, 애니메이션, 비디오 게임 등 다양한 방식으로 구현되었습니다. SAO는 큰 반향을 일으켰고 2012년 미국에서 애니메이션이 데뷔한 후 인터넷, 잡지, 컨벤션을 통해 여기저기서 봤던 기억이 납니다. 2013년, 로그 호라이즌 애니메이션이 그 장면을 강타했고, 나는 그것을 보았을 때 '음, MMORPG에 갇힌 플레이어에 대한 또 다른 시리즈가 왜 필요하지?

나만 그렇게 생각한 것이 아니어서 논쟁이 시작되었습니다. SAO와 Log Horizon 중 어느 것이 더 낫습니까? 명백하게, 하나 그 중 반드시 정상에 올라와야 하지 않습니까? 아니요. 팬들은 분명히 자신이 좋아하는 것을 지지하겠지만, 내가 팔로우한 해설자(예: 크리스 샌더스BobSamurai ) 그것은 무의미한 논쟁임을 크게 지적합니다. 기본 전제는 동일하지만 비디오 게임에 갇힌 주제에 대해 매우 다른 관점을 가진 매우 다른 시리즈입니다.

말하자면 SAO와 Log Horizon은 삶, 의식, 전자 공간을 흐릿하게 만드는 주제를 탐구한 최초의 기업이 아닙니다. 일본에서 발생하는 유사한 시리즈의 경우, .마구 자르기 2000년대 초반부터 프랜차이즈. 하지만 그게 다가 아닙니다. 구체적으로 게임에 대해 이야기한다면 Lewis Carroll의 1871년 소설은 어떻습니까? 거울을 통해 , 추상화된 체스 게임 속으로 주인공이 방황하는? 다음과 같은 영화로 가져오세요. 트론 , 매트릭스 , 그리고 살아있어 또는 Neal Stephenson의 1992년 책과 같은 소설 눈 충돌 , 윌리엄 깁슨의 신경술사, 또는 레디 플레이어 원 어니스트 클라인(Ernest Cline)의 작품으로, 이 모든 것은 삶과 사이버 공간의 융합을 포함합니다.

모든 것을 생각할 수는 없다는 것을 알았기 때문에 Facebook에서 친구들에게 비디오 게임이나 가상 공간에 갇힌 예를 더 많이 물어봤습니다. 예상대로 긴 대화 스레드로 바뀌면서 그들은 주제를 다루는 광범위한 미디어를 던졌습니다. 확인하십시오: Philip K. Dick의 우리는 당신을 위해 그것을 기억할 수 있습니다. (영화가 된 총 회수 ); 1983년 영화 비디오드롬 ; 게임이 없으면 인생도 없다 by Yuu Kamiya; 간츠 by Hiroya Oku; Mamoru Hosoda 's 여름 전쟁 ; 랄프을 난파 디즈니에서; 테이크 온 미 a-ha의 뮤직 비디오 ; 2014년 영화 초월 ; 여러 에피소드 스타트렉: 차세대 한 사람 또는 다른 승무원이 홀로 데크에 갇힌 경우; 1998 시리즈 연속 실험 Lain 나카무라 류타로 감독; 그리고 더 많은, 더 많은.

Log Horizon과 Sword Art Online은 물리적 영역과 가상 영역, 신체와 의식 사이에서 흔들리는 삶의 점점 더 모호해지는 경계에 대한 지속적인 탐구에 대한 두 가지(이 경우 경쟁) 기여입니다.

SAO 아인크라드 만화 표지 - Yen Press

선수들과 그들의 무대

분석에 들어가기 전에 무대를 꾸며 볼까요?

소드 아트 온라인 2002년 작가 가와하라 레키의 전격 게임 노벨상 출품작(미제출)으로 시작되었습니다. 대신 Kawahara는 웹에 소설을 자체 출판하고 시리즈 작업을 계속했습니다. 2009년, SAO는 마침내 abec이 그린 라이트 노벨 시리즈로 출판되었습니다. 첫 번째 시리즈, 자막 아인크라드 , 에이스 MMORPG 게이머 Kirito를 따라 Aincrad라는 거대한 다층 던전을 배경으로 하는 Sword Art Online이라는 새로운 가상 현실 게임으로 들어갑니다. Kirito와 수천 명의 다른 플레이어는 출시 당일 사용자의 머리에 꼭 맞는 헬멧인 NerveGear를 사용하여 게임에 로그인하여 뇌가 신체에 보내는 신호를 차단하고 이를 물리적 신호가 아닌 가상 행동으로 변환합니다.

불행하게도 키리토와 다른 플레이어들은 로그아웃할 수 없다는 사실을 알게 됩니다. 얼마 지나지 않아 그들은 모두 중앙 위치로 즉시 옮겨져 죽음과도 같은 거대한 유령이 스스로를 이 게임의 정신병적인 제작자인 Akihiko Kayaba로 식별합니다. 그런 다음 Kayaba는 플레이어를 실제 성별과 기능으로 끔찍하게 되돌리고 다음과 같이 말합니다. 체력이 0으로 줄어들면 아바타가 영구적으로 삭제되고 NerveGear가 두뇌를 파괴합니다. [1] 하지만 아주 작은 희망이 하나 있습니다. Aincrad를 탈출하려면 누군가가 던전 100층의 최종 보스를 물리쳐야 합니다. 그렇게 키리토의 모험이 시작됩니다. 그 과정에서 그는 사랑스럽고 재능 있고 사나운 신입 선수 Asuna를 만나 사랑에 빠지고 그들은 함께 던전의 높이를 향해 나아갑니다.

아인크라드 , Kirito의 이야기는 Aincrad에 대해 더 깊이 파고들고 다른 가상 영역을 탐험하는 여러 다른 호와 스핀오프에서 계속됩니다. 이들의, 페어리 댄스, 프로그레시브소녀시대 (라이트 노벨과 만화)는 미국에서 Yen Press에 의해 출판되었습니다. 여러 권의 라이트 노벨을 다루는 Sword Art Online 애니메이션의 시즌 1과 2는 여러 플랫폼에서 사용할 수 있습니다. 마지막으로 다양한 Playstation 플랫폼을 위한 SAO 게임을 찾을 수 있습니다. 꽤 제국, 응?

SAO와 마찬가지로 Log Horizon도 온라인 연재물로 시작되었습니다. 작가 토우노 마마레(Mamare Touno)가 2010년에 프로젝트를 시작했으며 하라 카즈히로(Kazuhiro Hara)의 삽화가 포함된 라이트 노벨이 2011년 일본에서 처음 출판되었습니다. 그 직후 만화의 첫 번째 권이 애니메이션 각색 및 게임과 마찬가지로 뒤따랐습니다. 처럼 광범위하지 않습니다. 그러나 시리즈의 성공은 재채기 할 것이 아닙니다.

로그 호라이즌 Vol 1 만화 표지 - 엔 프레스

Log Horizon은 MMORPG Elder Tales의 오랜 플레이어인 Shiroe와 게임 내 커뮤니티를 따릅니다. Elder Tales가 업데이트를 출시했을 때 Shiroe는 컴퓨터에서 게임에 로그인하여 적어도 그가 말할 수 있는 한 물리적으로 그곳에 있는 자신을 발견했습니다. 게임에 갇힌 Shiroe와 다른 플레이어는 외모뿐 아니라 모든 캐릭터 통계와 아이템을 유지했습니다(예를 들어 고양이 사람은 여전히 ​​고양이 사람입니다). 와 극명한 대조를 이룬다. , 플레이어가 Elder Tales 세계에서 사망하면 가장 가까운 사원에서 단순히 환생합니다. 이야기의 초점은 삶과 죽음의 위험이 아니라 비디오 게임처럼 행동하는 완전히 새로운 세계에서의 일상입니다.

Shiroe는 외톨이입니다. 길드에 가입하기 보다는 방탕한 다과회라는 자유분방한 친구들과 파티를 즐기는 것을 좋아합니다. 그것은 몇 년 전의 일이며 많은 그룹 구성원의 삶이 게임을 방해 한 이후로 많이 놀지 않았습니다. 그러나 이 새로운 상황에서 Shiroe는 상황이 매우 빠르게 악화되고 있기 때문에 누군가가 사회의 고삐를 잡아야 한다는 것을 깨닫게 됩니다. 그래서 그는 무엇을합니까? 그는 자신의 길드인 Log Horizon을 만들고 다른 길드와 협력하여 기본적으로 다른 모든 사람들을 조종하여 그들이 원탁이라고 부르는 정부를 구성합니다.

시리즈가 진행되면서 NPC(Non Player Characters)의 중요성이 점차 증가합니다. 그룹으로 Adventurers라고 불리는 플레이어는 NPC가 이전보다 훨씬 더 복잡하다는 것을 깨닫습니다. 사실, 그들은 인공 지능 구조물이 아니라 살아있는 존재인 것 같습니다. 그들은 그들만의 왕국과 동맹을 가지고 있으며, 원탁의 모험가들은 그들 스스로가 만든 것이 아닌 민감한 정치적 상황에 처해 있음을 발견합니다.

질서가 확립되면 Shiroe는 자신의 새로운 세계를 탐험하기 시작하여 모든 사람들이 그곳에 도착하게 된 정확한 원인을 파악하려고 합니다. 그러나 다른 모든 사람들에게 집에 가는 것은 Elder Tales 세계에서 삶의 방식을 확립하는 데 거의 부차적인 것처럼 보입니다. 이것은 그 자체로 Log Horizon과 Sword Art Online이 완전히 다른 짐승임을 보여줍니다. 이기는 하지만 아인크라드 내에서 일상을 보내는 시간이 조금 길지만, 키리토와 아스나가 어떻게 사랑에 빠지게 되었는지 그 자체를 보여주기 위한 것입니다. 로그 호라이즌이 커뮤니티에 초점을 맞춘다면 SAO는 키리토의 고독한 여정을 중심으로 전개됩니다. 비록 그가 아스나와 사랑에 빠졌지만 그녀는 주체가 아니라 대상입니다.

SAO 프로그레시브 001 커버 엔 프레스도움이 되지 않는 미디어의 개드플라이 최고로 요약한다 두 시리즈의 차이는 이야기를 읽을 때 3인칭과 1인칭의 차이와 같다고 할 때. 실제로는 다음과 같습니다. 로그 호라이즌 3인칭으로 말하고, 소설은 키리토의 관점에서 본 1인칭 이야기입니다(일부 챕터 길이의 전지적 3인칭 예외는 있음). 게다가 SAO에서는 키리토의 전개가 명확하고, 그를 중심으로 다른 캐릭터들이 전개된다. 로그 호라이즌에서는 다양한 캐릭터가 자신만의 모험과 발전 방향을 제시합니다. 개인의 초점 대 공동체의 초점입니다.

다음과 같은 이후의 SAO 릴리스 소드 아트 온라인 프로그레시브 라이트 노벨은 그것을 어느 정도 해결하려는 시도인 것 같습니다. SAO의 Aincrad arc는 한 번에 몇 달을 건너뛰어 중요한 순간에 집중합니다. 프로그레시브 다시 Aincrad의 이야기를 들려주지만 느린 속도로 그렇게 합니다. Asuna는 자신의 성장에 더 많은 시간을 할애하고 다른 캐릭터의 동기가 조금 더 명확하게 표시됩니다. 사실 에서 프로그레시브 002 , 우리는 Kirito가 NPC가 행동하기를 기대하는 것과 똑같이 행동하지 않는 NPC를 만나기도 합니다. 즉, 이야기는 여전히 주로 Kirito의 것이며 SAO는 Log Horizon이 비디오 게임에 갇힌 것과 대조적입니다.

유토피아/디스토피아

비디오 게임과 온라인 커뮤니티 게임의 목적은 무엇입니까? 많은 것들, 확실히, 다른 사람들을 위한 다른 것들. 재치와 조정의 대결입니다. 일상 생활에서 벗어나 탈출구입니다. 그들은 매력적인 이야기입니다. 그들은 우정과 공동체의 공간입니다. 그들은 성취의 기록입니다. 그리고 그들은 재미있습니다.

Hanna Sommerseth는 비디오 게임과 관련하여 근본적으로 '다른' 영역으로 사이버 공간에 초점을 맞추면서 게임이 유토피아적 또는 디스토피아적 사고의 틀 내에서 자주 고려되는 상황을 초래했다고 주장합니다. 한편으로 게임은 플레이어가 무엇이든 될 수 있고, 무엇이든 할 수 있는 공간으로 볼 수 있으며, 신을 플레이하지 않는다면 최소한 자기 개념을 가지고 플레이할 수 있습니다. 반면에 게임은 정기적으로 ... 위험하고 영혼을 파괴하는 활동으로 간주됩니다... [2]

많은 게임이 플레이어를 디스토피아 또는 포스트 묵시록 환경에 배치하지만 여전히 유토피아 국가를 연상시키는 권력과 선택의 자유 요소가 있습니다. Fallout 3에서 100시간 이상의 게임 플레이를 하는 동안 나는 부와 안정된 주거지, 나를 존경하고 감사하는 사람들의 커뮤니티를 얻었습니다. 나는 또한 매우 본능적으로 만족스러운 방식으로 적들을 물리쳤습니다. 음식이나 잠을 못 자면 패널티를 받을 수도 있지만 실제로는 굶지 않았고 게임에서 죽어도 상관없나요? 그랬다면 그냥 게임을 다시 로드하고 다시 시도했는데 별 문제가 없었습니다.

결론은 내가 비디오 게임을 할 때 생활의 기본 필수품에 대해 걱정할 필요가 없다는 것입니다. 나는 이미 필요한 모든 것을 가지고 있습니다. 그것은 확실히 나에게 유토피아처럼 들린다.

소드 아트 온라인 에피소드 1에서 키리토는 게임에 갇히기 전 SAO에 대해 어떻게 느끼는지를 표현합니다. [Aniplex, Crunchyroll에서 검색]

소드 아트 온라인 에피소드 1에서 Kirito는 게임에 갇히기 전에 SAO에 대해 어떻게 느끼는지를 표현합니다. [Aniplex, Crunchyroll에서 검색]

Log Horizon과 SAO로 돌아가서 Shiroe와 Kirito는 나와(그리고 내가 아는 다른 많은 플레이어)와 거의 동일한 항목을 검색하여 게임에 들어갑니다. Shiroe는 전술과 전투를 좋아하며 이미 게임 내에서 친구 커뮤니티가 있었습니다. Kirito는 외롭지만 레벨업에 거의 집착합니다. SAO의 베타 테스트에서 그는 다른 어떤 플레이어보다 더 멀리 나아갔습니다. 둘 다 그들의 게임이 그들의 삶을 지배할 것이라고는 예상하지 못했습니다.

SAO와 Log Horizon은 유토피아가 갑자기 디스토피아로 변했을 때 어떤 일이 일어나는지 탐구합니다. 거의 무한에 가까운 잠재력과 힘의 영역 대신 플레이어는 먹고, 자고, 다른 사람들과 어울리고, 행복을 찾고, (SAO의 경우) 죽지 않는 것과 같은 삶의 사실에 대해 걱정하게 됩니다.

제1권에서는 로그 호라이즌 라이트 노벨 시리즈, Touno 씁니다, 그러나, 장로 이야기 현실 세계가 아닌 게임이었다. 에 장로 이야기 , 잠도 없었고 고통도 없었습니다. 이 세계는 게임이 아니었어… 대재앙의 날부터, [시로에는]는 이 세계를 생각하는 순간 불안했다. 존재 그만큼 장로 이야기 그는 끔찍한 실수를 저질렀을 것입니다. [삼]

로그 호라이즌 6화에서 냥타(왼쪽)는 시로에(오른쪽)에게 완벽한 삶은 없다고 설명한다. 그는 계속해서 말한다.

로그 호라이즌 6화 냥타(왼쪽)는 시로에(오른쪽)에게 완벽한 삶은 없다고 설명한다. 그는 계속해서 어떤 종류의 삶도 잘못되거나 병들거나 고통받을 수 있다고 말합니다. [NHKEnterprise, Crunchyroll에서 가져옴]

따라서 유토피아적 이상은 산산조각이 났습니다. 디지털 영역에서의 삶은 결국 삶일 뿐입니다. 인간의 의식은 아무리 발현해도 똑같은 것들과 씨름한다. 시로가 삶의 이유에 대한 답을 찾는 동안 키리토는 자신의 내면의 힘과 결의를 찾아 거의 불가능한 일을 완수하기 위해 노력한다. Aincrad의 내키지 않는 주민들이 생존 확률을 높이기 위해 그룹에 합류함에 따라 길드 장로 이야기 무질서와 괴롭힘을 퇴치하고 모험가의 삶을 개선하기 위해 함께 노력하십시오. 사랑은 그 어느 곳보다 어색하고 열정적이며, 자신감과 힘을 얻는 것도 그만큼 어렵다.

어느 쪽이 더 나은지는 던지는 동전입니다. 결국 어떤 디지털 생활을 하고 싶습니까?

오래된 만화 네트워크를 되찾다
SAO 아인크라드 아크 오프닝 시퀀스에서 아스나는

SAO 아인크라드 아크 오프닝 시퀀스에서 아스나의 실제 모습은 SAO에 반영된다. [애니플렉스; Crunchyroll에서 검색]

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미디어:

  • 소드 아트 온라인: 아인크라드 ; Tamako Nakamura의 이야기, Reki Kawahara의 예술, abec의 캐릭터 디자인; 엔프레스, 2014.
  • 소드 아트 온라인: 아인크라드 001 ; Reki Kawahara, 삽화: abec; 엔프레스, 2014.
  • 소드 아트 온라인: Aincrad 002 ; Reki Kawahara, 삽화: abec; 엔프레스, 2014.
  • 소드 아트 온라인: 페어리 댄스 001 ; Reki Kawahara의 오리지널 스토리, Tsubasa Haduki의 아트, abec의 캐릭터 디자인; 엔프레스, 2014.
  • 소드 아트 온라인 : 프로그레시브 001 ; Reki Kawahara, 삽화: abec; 엔프레스, 2015.
  • 소드 아트 온라인 : 프로그레시브 002 ; Reki Kawahara, 삽화: abec; 엔프레스, 2015.
  • 소드 아트 온라인 : 프로그레시브 001 ; Reki Kawahara의 오리지널 스토리, Kiseki Himura의 아트, abec의 캐릭터 디자인; 엔프레스, 2015.
  • 소드 아트 온라인 : 프로그레시브 002 ; Reki Kawahara의 오리지널 스토리, Kiseki Himura의 아트, abec의 캐릭터 디자인; 엔프레스, 2015.
  • 소드 아트 온라인 : 걸스 옵스 ; Reki Kawahara의 오리지널 스토리, Kiseki Himura의 아트, abec의 캐릭터 디자인; 엔프레스, 2015.
  • 소드 아트 온라인 A-1 사진; 애니플렉스 오브 아메리카. 시즌 1: 2012; 시즌 2: 2014.
  • 로그 호라이즌 1권 ; Kazuhiro Hara, original story by Mamare Touno, supervision by Shoji Masuda; Yen Press, 2015.
  • 로그 호라이즌 1권 : 다른 세계의 시작 ; 토우노 마마레, 삽화 하라 카즈히로, 원작; 엔프레스, 2015.
  • NHKEnterprise에서 발행한 Log Horizon. 시즌 1: 2013-2014. 시즌 2: 2014-2015.

인용:

[1] Page 47. Nakamura, Tamako and Kawahara, Reki. 소드 아트 온라인: 아인크라드. Yen Press, Hachette Book Group. 2014년 3월.

[2] 페이지 766. Sommerseth, Hanna. 게임적 사실주의: 비디오 게임 플레이에서 플레이어, 지각 및 행동. 에 DiGRA 2007 컨퍼런스 진행상황 . 2007.

[3] 145페이지. 토우노, 마마레. 로그 호라이즌 1권: 이세계의 시작 . Yen Press, Hachette Book Group. 2015년 4월.

만화 및 라이트 노벨의 리뷰 사본은 Yen Press에서 제공했습니다.

Amanda M. Vail은 가능한 한 많은 만화의 작가이자 편집자이자 소비자입니다. 그녀의 사업을 운영하는 것 외에도, 세 렌 , 그녀는 여성은 만화에 대해 씁니다. . Twitter에서 그녀의 사색을 팔로우하세요. @amandamvail .

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