Star Wars Battlefront II 수익화 백래쉬에 대한 EA의 대응은 가장 인기 없는 Reddit 댓글입니다.

스타워즈 배틀프론트 2

[ 최신 정보: EA는 게임 영웅의 잠금 해제 비용이 75% 감소했습니다. 팬들의 반응에.]

스타워즈 배틀프론트 II 출시 당시 전리품 상자 시스템과 잠긴 영웅의 상태는 수많은 플레이어를 화나게 했습니다. 개발자/배급사 EA가 이에 대한 반응을 역사상 가장 많이 다운보팅된 레딧 댓글로 만들기에 충분했습니다.

이 경우 논쟁의 큰 부분은(최근의 비디오 게임 비즈니스 모델이 일반적으로 유사한 소란을 많이 일으켰음에도 불구하고) 게임의 여러 영웅 캐릭터(루크 스카이워커, 다스 베이더, 팰퍼틴 황제, 레이아 오르가나, 츄바카, Iden Versio)는 출시 시 잠겨 있으므로 플레이어는 게임에서 몇 시간을 보내거나 실제 돈을 지불하여 멀티플레이어 사용을 위해 잠금을 해제해야 합니다. 유사하게, 파워업 아이템과 기타 보너스를 얻는 것은 게임 플레이나 구매를 통해 이루어질 수 있습니다. 이 문제의 가장 큰 문제는 플레이어가 함께 계산했기 때문입니다. 스프레드시트를 통해 , 시간당 .25를 버는 직장에서도 실제 돈을 버는 것이 게임 내 아이템을 버는 것보다 10배 이상 더 빠릅니다.

물론 캐릭터를 얻기 위해 몇 시간 동안 게임을 하는 것이 일하러 가는 것보다 (아마도, 당신이 무엇을 하느냐에 따라) 더 재미있지만, 플레이하여 모든 캐릭터를 잠금 해제하는 데 170시간이 넘는 시간에 이 시간을 더 잘 활용하는 것 같습니다. 실제 작업 시간을 추가로 선택하십시오. 파워업에 대해 비용을 지불할 의향이 있는 플레이어에게도 분명한 이점이 있습니다. 이전에 반대 의견 .

이미 의 비용이 드는 게임에서 추가 캐릭터를 무료로 선택할 수 있다는 것은 좋은 일이지만 실제로 그렇게 하는 것이 비교적 어려운 작업일 때 일부 게이머는 그것이 외관 EA가 추구하는 캐릭터를 무료로 제공하는 것. reddit 스레드에 대한 그들의 반응 진지하게? Vader를 잠그기 위해 80달러를 지불했습니까? 문제를 돕지 않았습니다. 그만큼 EACommunityTeam 계정 작성 :

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목적은 플레이어에게 다양한 영웅을 잠금 해제하는 데 대한 자부심과 성취감을 제공하는 것입니다.

비용은 오픈 베타 데이터와 출시 전 마일스톤 보상에 대한 기타 조정을 기반으로 초기 값을 선택했습니다. 무엇보다도 우리는 매일 플레이어당 평균 크레딧 획득률을 확인하고 있으며 플레이어가 매력적이고 보람 있고 물론 게임 플레이를 통해 달성할 수 있는 도전 과제를 가질 수 있도록 지속적으로 조정할 것입니다.

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솔직한 피드백과 Reddit, 포럼 및 수많은 소셜 미디어 매체에서 현재 주제에 대해 커뮤니티가 쏟은 열정에 감사드립니다.

우리 팀은 계속해서 변경 사항을 만들고 커뮤니티 피드백을 모니터링하고 가능한 한 빨리 그리고 자주 모든 사람을 업데이트할 것입니다.

그들이 이미 진행하는 대로 요금을 조정할 계획이라는 것은 좋은 소식이지만, 현재 단일 영웅을 얻는 데 필요한 대략 40시간의 플레이보다 훨씬 더 합리적일 것이라는 보장은 없습니다. -프로세스를 늦추기 위해 게임 구매. 특히 현재 잠긴 일부 캐릭터(향후 추가되는 것은 말할 것도 없고)가 바로 당신이 사고 싶은 캐릭터라는 점을 고려하면, 자부심과 성취감, 케이크 워크, 현재 요구되는 터무니없는 양의 플레이 사이에는 넓은 범위가 있습니다. 할만한 스타워즈 게임.

응답은 상당히 보편적으로 폐기되었으며 이전에 빠르게 자리를 떴습니다. 기록 보유자 reddit에서 대부분의 downvotes: 사용자 구체적으로 물었다 비추천 . EA의 의견은 현재 -249k로 이전 기록 보유자의 -24k입니다. 그것은 꽤 강력한 메시지를 보냅니다. 개발자에게 던진 죽음의 위협 , 그가 말한 것은 트위터에서 잘못 해석된 댓글이었습니다. 누구나 비디오 게임 가격 책정 모델에 대해 어떻게 생각하든, 죽음의 위협을 보내는 것이 훨씬 더 나쁘다는 것은 말할 필요도 없습니다. 아무나 해서는 안 됩니다. 항상 잘못된 일이지만 개별 개발자는 최종 제품의 가격과 매우 밀접하게 관련된 일에 대해 많은 발언을 하지 않을 가능성이 높기 때문입니다.

이것은 게임에 참여한 한 사람보다 훨씬 더 큽니다. 한 게임 , 그리고 전체 산업이 우리의 돈을 모두 가져가는 최선의 접근 방식을 계속해서 파악함에 따라 EA가 이에 대응하여 어떤 조정을 하는지 보는 것은 흥미로울 것입니다.

(통하다 유로게이머 , 이미지: EA)