인터뷰: Undertale 게임 제작자 Toby Fox

언더테일

출시된 지 3개월도 채 되지 않아 언더테일 는 게임 커뮤니티에 큰 영향을 미치고 팬들에게 풀어야 할 많은 미스터리를 남긴 게임입니다. 아무도 죽이지 않고 완주할 수 있는 RPG인데, 다음 전투를 평화롭게 끝낼 수 있는 비결은 무엇일까요? 성 대명사조차 한 번도 쓰지 않은 주인공의 사연은? 그리고 왜 게임에 괴물이 많은 개들이 있습니까?

창설을 둘러싼 사건들 언더테일 흥미롭습니다. 대부분의 게임은 23세에 게임을 완료한 Toby Fox라는 사람이 만들었습니다. 성공적인 Kickstarter 캠페인 덕분에 ,000가 조금 넘는 예산으로 제작되었습니다. 하지만 올해 게임 어워드에서는 언더테일 다음과 같은 게임 옆에 앉았던 Best RPG를 포함하여 3개의 다른 카테고리에 후보로 올랐습니다. 폴아웃 4 , 블러드본,위쳐 3 헐리우드 영화를 찍을 수 있을 만큼 큰 예산으로 말이죠. 소박해 보이는 인디 게임이 어떻게 기본적으로 하룻밤 사이에 그렇게 인기를 끌 수 있었는지에 대한 설명이 있어야 할 것 같습니다.

나는 내가 찾을 수 있는 Toby의 모든 인터뷰를 읽거나 들었습니다. 그 결과 그를 위해 내 질문을 작성하는 데 두 가지 중요한 사실을 배울 수 있었습니다. 첫째, 그는 자신의 게임이 스스로 말하게 하는 것을 선호하는 것 같습니다. 그래서 그는 아마 아무것도 대답하는 데 관심이 없을 것입니다 언더테일의 이야기. 둘째, 자신의 고백으로 그는 인터뷰 질문에 대답하는 것을 싫어합니다.

크리스 아이작(TMS) : 가장 독특한 것 중 하나 언더테일 플레이어에게 사람을 죽이지 않고 게임을 완료할 수 있는 경로를 제공한 방법입니다. RPG는 스토리 기반이고 플레이어 선택에 관한 것이기 때문에 그 옵션이 더 일반적이지 않다고 생각하는 이유는 무엇입니까?

쌍둥이 봉우리의 데이비드 듀코브니

토비 폭스 : 잠재적인 옵션으로 포함하는 것이 훨씬 더 복잡하기 때문입니다. 또한 상처를 주는 일을 정상화하고 재미있게 느낄 수 있는 방법이 많이 있습니다. 넌 정말 못해 다만 해.

기타 : 게임의 스토리는 개발을 시작하기 전부터 잠시 고민한 부분이었나, 아니면 전투 시스템을 파악하고 나서 나온 이야기인가?

남자 이름 : 전투 시스템 이후.

기타 : 게임에서 전투 시스템이 작동하는 방식에 대해 강한 생각을 가지고 있는 것 같습니다. 내가 아는 것처럼 당신이 디자인한 언더테일 연삭 없이 완료할 수 있지만 전투 시스템이 게임에서 덜 강력한 측면 중 하나라고 생각한다고 말씀하셨습니다. 장르에서 부족하다고 느끼는 시스템을 만들면서 이루고자 했던 것은 무엇인가요?

남자 이름 : 전투 시스템은 게임을 잘 제공합니다. 부족한 부분을 우선적으로 생각하지 않고, 무엇을 즐기며 플레이할지를 우선으로 생각했습니다.

기타 : 당신의 유머 중 일부는 그냥 어리석은 농담이지만, 다른 때는 의심의 여지가 없는 게임 비유를 비판하고 조롱하기 위해 유머를 사용합니다. 그런 식으로 농담을 사용하여 게임을 기획하게 된 건가요, 아니면 그냥 자연스럽게 그렇게 된 건가요?

남자 이름 : 그냥 웃긴거 쓰는데...

린 마누엘 미란다 팝 피규어

기타 : 당신이 말한 어머니 시리즈와 Mario RPG는 당신이 만들고자 하는 것에 영향을 미쳤지만, 당신을 위해 같은 흥분을 사로잡은 최근 게임이 있습니까?

남자 이름 : 언더테일 .

기타 : 나는 전에 알고있다 언더테일 당신은 당신의 음악으로 더 유명했고 그것은 게임에 대한 사운드트랙이 얼마나 훌륭한지를 보여줍니다. 어떤 음악적 영감이 당신의 노래에 영향을 미쳤습니까?

남자 이름 : 듣는 모든 것에서 영감을 얻으려고 노력합니다.

기타 : 당신은 원래 게임의 길이가 2시간 정도 밖에 안된다고 말했습니다. 게임 시간이 더 길어진 이유는 새로운 아이디어를 구현하고 싶었기 때문입니까, 아니면 해당 영역이 플레이하는 데 얼마나 걸릴지 예측하기 어렵기 때문입니까?

남자 이름 : 둘 다, 페이싱이 짧으면 작동하지 않습니다.

기타 : 밖의 언더테일 의 인기, 팬들이 게임에 대해 전혀 예상하지 못한 방식으로 반응했습니까?

소닉 매니아 및 너클 모드

남자 이름 : 제게는 일반적인 팬덤 아이템인 것 같습니다.

기타 : 에 대해 들었습니까? 언더테일 에 대한 언급 더 700 클럽 어머니가 자녀의 휴대전화에서 Sans의 사진을 발견하고 그것을 악마적이라고 묘사한 곳은 어디입니까? 엄마에게 폭력과 잔혹성이 덜한 게임을 찾으라고 조언하는 호스트의 아이러니에 대한 반응은 무엇입니까?

남자 이름 :…

기타 : 처음으로 오리지널 게임 출시에 성공했는데, 그 과정에서 다른 개발자 지망생들에게 해주고 싶은 말이 있다면?

남자 이름 : 지옥에 오신 것을 환영합니다.

없이

내가 말했듯이, 나는 Toby의 인터뷰를 따라 잡았기 때문에 그가 여기에서 입을 다물었다는 것이 놀랍지 않습니다. 그는 사람들이 자신의 작업에서 대부분 자신의 결론을 이끌어 내길 바라는 것 같고, 실제로 의미하는 바를 설명하기 위해 대화에 뛰어들지 않을 수 없는 수많은 창작자와 작가의 사례를 보면 나는 Toby의 절제된 스타일을 존경할 수 있습니다.

그는 다음과 같은 다른 곳에 약간의 정보를 남겼습니다. 도피자 그가 설명한 곳 그의 전투 시스템에 대한 영감은 다음과 같이 말했습니다.모든 몬스터가 개인처럼 느껴지도록 만드는 것이 중요하다고 생각합니다. 기본적으로 RPG의 모든 몬스터를 생각해보면 파이널 판타지 그래픽을 위해 저장하면 동일합니다. 그들은 당신을 공격하고, 당신은 치유하고, 당신은 그들을 공격하고, 그들은 죽습니다. 그런 의미는 없어. 또는 실존하는 게이머 우리가 엿볼 수있는 곳 그의 디자인 철학에서 그는 '숫자 증가'의 중독성이 많은 게임을 이끄는 원동력이라고 말했습니다. 그러나 인생에서 가장 중요한 것 중 일부는 숫자로 정확하게 표현할 수 없습니다. 하지만 에서처럼 언더테일 그 자체로 어떤 것에 대해서는 결코 답을 얻지 못할 수도 있습니다.

그래도 언더테일 Game Awards에서 어떤 부문에서도 수상하지 못했으며, 확실히 게이머들 사이에 영향을 미쳤습니다. 의식이 시작되기도 전에 Toby는 그것으로 충분하다는 것을 분명히 했습니다.

어떤 이유로 체크 아웃하지 않은 경우 언더테일 그러나 현재 컴퓨터에서 사용할 수 있으며 해골과 데이트하고 퀴즈 쇼에 나오고 여러 개를 쓰다듬을 수 있습니다.

Chris Isaac은 필라델피아의 대중 문화 및 소설 작가로 필라델피아 인콰이어러(Philadelphia Inquirer) 및 USA TODAY 칼리지와 같은 곳에서 작품을 선보였습니다. 비디오 게임에서의 그의 실수, 해적에 대한 이야기, 통통한 흰둥이 흰 족제비의 사진에 대한 최신 정보를 얻으려면 그를 팔로우해야 합니다. 트위터 .

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