Nintendo의 완고함의 오랜 유산

3세대 출시와 함께 Wii 컨트롤러에 처음 또는 두 번째로 있어야 하는 기능이 포함된 리모컨, 닌텐도 많은 팬들이 유명한 개발자와 연관되지 않을 수 있는 오랜 회사 전통을 이어가고 있습니다. 완고함.

게이머에서 비게이머에 이르기까지 Nintendo는 전 세계적으로 널리 알려진 이름입니다. 빨간 작업복에 큰 콧수염이 있는 뚱뚱한 친구의 사진이 주어진다면 거의 모든 사람이 최소한 Mario를 식별할 수 있습니다. 유서 깊은 브랜드는 멋진 업끔찍한 다운 . Nintendo는 많은 유산을 남겼습니다. 성공 휴대용 게임기의 대중화 아날로그 스틱영향력있는 반응 컨트롤러, 심지어 게임을 훨씬 더 많은 청중 .

그러나 Nintendo는 매우 완고합니다.때로는 해롭게, 한 번이라도 스스로를 파멸 직전까지 몰고 갑니다. 가족 친화적인 이미지를 유지하고 보편적인 콘텐츠를 제공하려는 노력에서 나온 존경할만한 부분도 있지만, 예전 방식에 갇힌 업계 수의사와 노인들 사이에서 생겨난 어리석고 역겨운 부분도 있습니다.

검열

사랑의 고양이 싸움과 러시아에서

비트가 게임의 질과 크게 관련되었던 닌텐도 초창기 시절, 미국의 닌텐도 게임 콘텐츠와 관련하여 절대적으로 전제적인 검열 정책을 가졌습니다. 다음과 같은 경우 시스템에 게시할 게임을 승인하지 않습니다. 다음 지침 중 하나 고장났다:

  • 강간 및/또는 과도한 노출을 포함하여 외설적이거나 노골적인 콘텐츠를 포함할 수 없습니다.
  • 특정 성별의 구성원을 폄하하는 언어나 묘사를 포함할 수 없습니다.
  • 무작위 및/또는 과도한 폭력을 묘사할 수 없습니다.
  • 죽음을 그래픽으로 묘사할 수 없습니다.
  • 가정 폭력 및/또는 학대를 묘사할 수 없습니다.
  • 실제 접촉 스포츠에 내재된 것 이상으로 스포츠 게임에서 과도한 힘을 묘사할 수 없습니다.
  • 민족, 종교, 민족주의 또는 성적 고정관념을 반영할 수 없습니다. 여기에는 십자가, 오각형, 신, 신(로마 신화의 신은 허용됨), 사탄, 지옥, 부처와 같은 모든 유형의 인종, 종교, 민족주의 또는 민족 그룹과 관련된 기호가 포함됩니다.
  • 어떤 형태로든 외설적인 욕설을 사용하거나 일반적인 대중의 표준과 취향에 불쾌감을 줄 수 있는 언어 또는 제스처를 포함할 수 없습니다.
  • 불법 약물, 흡연 물질 및/또는 알코올의 사용을 포함하거나 조장할 수 없습니다(Nintendo는 스포츠 게임에서 경기장, 경기장 또는 경기장 벽 또는 울타리에 담배 광고 맥주를 두는 것을 허용하지 않습니다.
  • 잠재적인 정치적 메시지나 명백한 정치적 진술을 포함할 수 없습니다.

이러한 규칙 뒤에 있는 추론은 이해가 되지만 종합하면 다소 많습니다. 이것은 이미 텔레비전과 영화에서 정기적으로 시행되던 것보다 훨씬 더 엄격한 검열입니다. 이러한 규칙은 브랜드를 손상시킨 Nintendo의 첫 번째 완고한 행동 중 하나인 격투 게임의 1992년 출시로 이어졌습니다. 모탈 컴뱃 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 .

메리 맨스플레인을 아시나요

모탈 컴뱃 아케이드에서 엄청난 성공을 거두었고 대부분의 콘솔 게이머가 원했습니다. 모탈 컴뱃 자신의 집에서. 마침내 때가 왔을 때 Nintendo는 게임에서 피가 묘사되는 것을 거부하여 본질적으로 붉은 색 표시가 땀을 의미하는 회색 표시로 변경되도록 강요했습니다. 그들은 또한 의 주요 판매 포인트를 제거했습니다. 모탈 컴뱃 , 피투성이와 그래픽 사망자 . 게이머가 알다시피, 모탈 컴뱃 아니다 모탈 컴뱃 누군가의 머리를 차거나 심장을 도려내지 않고서 세가 제네시스 게임의 버전은 엄청난 성공을 거두었고 SNES 버전은 당황스러운 실패를 남겼습니다. SNES와 Sega Genesis는 모럴 컴뱃 지금까지 게임 산업 역사상 가장 치열한 콘솔 전쟁이었던 대실패. 이것은 또한 Nintendo가 아동용 게임만을 만들었으며 회사의 역사를 통틀어 더 많은 내용이나 더 성숙한 테마를 원하는 게이머를 뛰어넘게 했다는 널리 인정된 정서의 시작이기도 했습니다. 그리고 그들의 플레이 스테이션 3엑스박스 360 상대방. 그들은 심지어 NES 버전의 오리 이야기 .

물론, 검열을 엄격히 하는 것은 실제로 완고함의 하나의 행위일 뿐이었고, 비록 긍정적인 감정에서 태어났지만 잘못 인도되었지만, 닌텐도는 그 자리에서 교훈을 배우지 않고 계속해서 거의 완고한 행위를 수행했습니다. 회사의 몰락과 비디오 게임 시장에서의 퇴출로 이어졌습니다.

Nintendo가 실수로 PlayStation을 만든 방법

이전에 논의한 바와 같이 Nintendo는 다음과 파트너십을 맺었습니다. 소니 SNES에 대한 CD-ROM 기반 첨부 파일을 만들려고 했지만 Nintendo가 CD-ROM 판매 수익에 관한 Sony의 재정 제안을 지속적으로 거부하여 Sony와의 파트너십을 파기했을 때 Sony는 결국 재편성하여 플레이 스테이션 , Nintendo가 지속적으로 수용하기를 거부한 성숙한 테마와 값비싼 하드웨어 비용을 수용하는 브랜드입니다. PlayStation 브랜드는 빠르게 충성도 높은 추종자를 모았고, 플레이 스테이션 2 출시된 후 대부분의 게이머는 Nintendo의 아동용 관행에 질려 닌텐도를 떠났습니다. 게임 큐브 허둥지둥하며 Nintendo의 파산에 관한 소문의 산불을 촉발했습니다.

'닌텐도가 하드웨어 생산을 중단하는 날은 닌텐도가 게임을 중단하는 날'

이전 라이벌인 Sega가 재정적 이유로 하드웨어 산업에서 물러나고 소프트웨어 생산에만 다시 집중하고 그것이 산업에서 완전히 퇴출하는 것보다 유리한 대안이라는 것을 증명한 후 많은 사람들이 Nintendo가 그들의 대응으로 똑같이 할 것이라고 믿었습니다. 상대적으로 저조한 판매 게임큐브에서. 하드웨어 생산을 중단하고 생존을 위한 수단으로 소프트웨어 생산에만 집중할 것이라는 전망에 직면했을 때 닌텐도 사장은 Satoru Iwata 정해진 닌텐도가 하드웨어 제작을 중단하는 날은 닌텐도가 게임 제작을 중단하는 날이다. Nintendo가 다른 소프트웨어 개발자에게 사랑하는 것을 제어할 수 있는 권한을 부여한 우리 자신과 병합되는 일종의 마법의 대체 우주를 제외하고 마리오 젤다 프랜차이즈(그들은 메트로이드 지난 몇 년, 긍정적인 리뷰에 ), 이와타의 진술은 만약 닌텐도가 그 세대에 죽으면, 예를 들어 우리는 다른 세대를 얻지 못할 것임을 의미했습니다. 젤다 다시 제목.

Sega가 증명했듯이 소프트웨어에 집중하는 것은 부끄러운 일이 아닙니다. 그들은 무덤에서 큰 성공을 거두고 돌아왔습니다. 그러나 Nintendo는 하드웨어 사업에서 그만둬야 한다면 열렬한 추종자들을 위해 사랑하는 프랜차이즈를 계속하기에는 너무 완고했습니다. 이 전략은 본질적으로 Nintendo가 사랑하는 캐릭터를 몸값으로 보유하게 했을 것입니다. 예, 이것이 바로 업계에서 독점이 정의되는 방식입니다(예: 원하는 경우 Sony 시스템을 구입하십시오. 전쟁의 신 ), 하지만 Sega가 증명했듯이 Nintendo는 높은 길을 택하면서도 여전히 팬들에게 그들이 원하는 게임을 제공할 수 있었습니다. 운 좋게도 Nintendo는 하드웨어 산업을 결코 떠나지 않았지만, 만약 그렇다면 소프트웨어 시장에서 쉽게 성공할 수 있었을 때 모든 프랜차이즈를 끝내는 것은 확실히 완고하고 악의적인 방법입니다.

압제적인 검열 관행을 제외하고, 거의 비즈니스를 중단시키는 가장 큰 적을 만들고 하드웨어를 생산할 만큼 재정적으로 안정적이지 않으면 충성스럽고 열렬한 팬을 계속 행복하게 만들지 않을 정도로 완고합니다. 기술 및 비즈니스 관행으로 인해 회사는 구식 방식에 만족하는 답답한 노인처럼 보입니다.

닌텐도 대 CD

PlayStation이 CD-ROM 미디어를 전면에 내놓았을 때 Nintendo는 저장 미디어로의 전환을 거부하고 카트리지 루트를 고수하기로 결정했습니다. PlayStation은 Nintendo의 64비트 시스템에 비해 32비트 시스템에 불과했지만 닌텐도 64 , PlayStation은 정기적으로 Nintendo의 카트리지에 비해 제공되는 광범위한 디스크 저장 공간으로 인해 Nintendo 플랫폼에서 볼 수 있는 것보다 훨씬 뛰어난 그래픽과 음악을 가지고 있었습니다.

그린델발트의 범죄

Sony와 Nintendo는 다음 세대로 넘어갔고 Sony는 PlayStation 2와 함께 CD-ROM에서 DVD로 전환했고 결국 듀얼 레이어 디스크로 완성되어 콘솔 게임을 위한 전례 없는 양의 저장 공간을 제공했습니다. 마침내 Nintendo는 카트리지를 없앴습니다. DVD를 채택하는 대신 미니 DVD로 옮겼습니다. 이 미니 DVD는 일반 단일 레이어 DVD보다 거의 4배 적은 양이며 휴대용 DVD보다 약간 적은 1.4GB의 데이터만 저장합니다. 게임 장치, 플레이스테이션 포터블 . Sony CD-ROM 불일치를 야기한 완고함을 되돌려, Nintendo는 분명히 이 형식을 선택하여 라이센스 비용을 피했습니다. DVD 포럼 . Sony와 Nintendo가 현 세대로 넘어갔을 때 Sony는 PlayStation 3에 하드 디스크 드라이브를 포함하고 블루 레이 , 하나의 디스크에 엄청나게 많은 저장 공간이 있는 디스크 형식인 반면 Nintendo의 Wii는 겨우 512MB의 온보드 저장 공간을 추가했고 마침내 이전 세대의 저장 매체인 일반 DVD로 이동하기로 결정했습니다. 게임큐브 세대에 DVD 포럼에 돈을 내겠다는 고집은 게임큐브 게임의 잠재력을 제한하는 것 외에는 아무 것도 얻지 못했고, 어쨌든 다음 세대의 DVD 포럼에 라이센스 비용을 지불해야 했습니다.

GBA 애프터버너 대실패

그들의 완고함은 게임과 미디어 형식에 영향을 미칠 뿐만 아니라 하드웨어에도 큰 영향을 미칩니다. 이외에 비교적 마른 콘솔 전원 비용을 줄이기 위한 노력의 일환으로, 아마도 가장 큰 하드웨어 완고함의 사례는 Nintendo가 엄청난 인기를 끌었던 후속 제품을 출시했을 때 표시되었을 것입니다. 게임 보이 , 게임보이 어드밴스 . GBA는 화면 번개가 전혀 없이 배송되어 많은 게이머가 좋지 않은 가시성에 대해 불평했습니다. GBA가 있는 사람은 장치를 사용하기 위해 인공 조명 아래에 완벽하게 위치해야 했고 휴대성이 다소 떨어졌다는 것을 기억합니다. Nintendo는 몇 가지 이유로 GBA에 조명을 포함하지 않았다고 주장했습니다. 그 중 두 가지는 단순히 조명을 폼 팩터에 맞출 수 없고 조명이 배터리 전력을 심각하게 소모한다는 것입니다. GBA가 출시되고 얼마 지나지 않아 아담 커티스 , 의 대통령 트리톤 연구소 , 시스템에 전면 조명을 설치한 GBA의 수정 사항을 출시했으며 밝기 조절기가 포함되어 있습니다. 애프터버너 . 이 모드는 Nintendo의 주장과 달리 실제로 GBA에 적합하며 최대 30%의 배터리 수명만 소모했습니다. Afterburner의 존재와 이후의 성공은 Nintendo의 하드웨어 완고함에 의문을 제기하여 결국 닌텐도를 개발하도록 이끌었습니다. 게임보이 어드밴스 SP , 다음을 포함하는 GBA의 새로운 반복 전조등 Nintendo는 처음에 GBA에 포함하지 않았습니다. 당시 휴대용 게임 업계에는 경쟁이 별로 없었기 때문에 GBA와 GBA SP 모두 여전히 잘 팔렸지만 Nintendo의 완고함 때문에 단일 모더에 의해 표시되었습니다.

게이머가 원하는 것을 인정하는 거부, 현대화 거부

Nintendo의 완고함이 지속되면서 하드웨어와 소프트웨어를 넘어 실제 서비스에 도달했습니다. 게이머가 온라인 기능을 원하는지 여부에 대해 한 세대 동안 숙고한 후(Nintendo 신동 Shigeru Miyamoto 약 3분의 2 정도 이 인터뷰 ), GameCube를 지원하지 않음 광대역 연결 , 의 성공에도 불구하고 마이크로소프트의 엑스 박스 라이브 온라인 게임의 인기를 확실히 보여주는 신호였습니다. Nintendo는 마침내 Wii에 진정한 온라인 서비스를 포함시켰습니다. 그러나 악명 높은 게임으로 인해 누구와 놀 수 있는지에 대한 제약으로 인해 일반적으로 좋지 않은 평가를 받았습니다. 친구 코드 , 일반적으로 연결이 느리고 비교적 가난한 미디어 보도 및 다운로드 가능한 게임 콘텐츠. Nintendo는 게이머가 원하는 것을 깨닫지 못하기 때문에 가치 있는 온라인 서비스를 제공하지 못할 뿐만 아니라 다운로드 가능한 업데이트 및 게임 패치를 포함하지 않기 때문에 게임이 플랫폼에서 출시될 때 교체 디스크를 물리적으로 우편으로 보내야 합니다. 와 같은 버그가 있습니다. 기타 히어로 III 모노 사운드 실패 . 누군가는 Nintendo가 이 실수로부터 배웠을 것이라고 생각하겠지만, 최근 출시된 메트로이드: 기타 M 실제로 플레이어가 진행하지 못하게 하는 게임 중단 버그가 있어 처음부터 전체 게임을 다시 시작해야 합니다. 닌텐도의 대응은? Wii 또는 SD 카드로 보내기 세이브 파일과 함께. 어떤 종류의 일관된 온라인 업데이트 시스템을 제공하는 대신 닌텐도 Wi-Fi 연결 , Nintendo는 우편으로 Wiis를 받고 배송비를 부담한 다음 저장 파일을 개별적으로 편집하는 것이 좋습니다. 그들은 너무 완고해서 알고 인정할 의향이 있는 그들은 괜찮은 온라인 서비스를 가지고 있지 않으며, 그들은 여전히 ​​그것에 대해 아무것도 할 계획이 없습니다 .

Nintendo는 혁신을 칭찬하지만 충분히 혁신적입니까?

닌텐도 프랜차이즈의 팬이든 아니든 메트로이드 (Nintendo가 두 명의 Non-Nintendo 개발자에게 프랜차이즈를 양도했기 때문에) 사랑하는 프랜차이즈가 과거 반복의 재탕이 아니라는 것을 증명하는 데 어려움을 겪을 것입니다. 젤다의 전설 시간의 오카리나 이다 널리 고려 지금까지 만들어진 최고의 게임 중 하나가 되었기 때문에 긍정적인 반응으로 인해 Nintendo는 어떤 주요 게임에서도 게임 플레이 경로를 벗어나지 않았습니다. 젤다 그 이후로 모든 주요(스핀오프가 아닌) 반복에 대해 동일한 내용이 언급되었습니다. 슈퍼 스매시 브라더스 , 마리오 , 커비 , 불의 상징 , 마리오 카트 , 마리오 파티 , 그리고 포켓몬 프랜차이즈. Nintendo는 새로운 것을 시도하기에는 너무 완고하고, 새로운 일이 일어나야 한다고 느낄 때(in 메트로이드 경우), 그들은 단순히 사랑하는 프랜차이즈를 제3자에게 넘깁니다. Nintendo의 아이디어인 Shigeru Miyamoto는 혁신을 지속적으로 칭찬하지만, Nintendo가 주요 프랜차이즈 중 어떤 형태로든 실제로 혁신을 수행하는 방식에 너무 완고한 이유가 궁금합니다. 얼마나 우리가 정말로 탐험해야 하는 사원인가? 링크는 군대를 이끌거나 하이랄 성에서 가논 주도의 공성전을 한 번 막을 수 없습니까? 우리는 정말로 다른 것이 필요합니까? 어두운 Nintendo 시스템의 세계 정비사? 마리오가 이 모든 것을 가지고 무엇을 하는 걸까요? 그는 수집 ...에 대한 연령 ?

모르도르에 어떻게 갑니까?

Nintendo의 경영진은 사실 너무 완고해서 다른 개발자들, 심지어 업계에서 분명히 성공을 거둔 개발자들에게 존경을 표하는 것보다 오히려 자신의 업계에 대해 무지한 것처럼 보여 거의 사업을 중단할 뻔했습니다. (참조: 미야모토 모른 척 소니의 엄청난 인기를 래칫 앤 클랭크 시리즈와 이와타 치퍼 해고 업계의 모든 경쟁에서: 우리는 특정 경쟁자를 의식하지 않습니다.)

초기부터 업계를 형성해 온 Nintendo는 오늘날 우리가 알고 있는 게임의 초석입니다. Nintendo가 Iwata의 위협에 따라 사업에서 손을 떼고 프랜차이즈를 종료하더라도 멋진 혁신과 사랑받는 캐릭터로 항상 기억될 것입니다. 그러나 Nintendo가 업계에서 철수한다면, 그것은 그들이 그것을 막기에는 너무 완고하기 때문일 가능성이 큽니다.