Pixelthreads: 패션과 미래주의, 공상과학 게임 패션의 모습

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나는 요즘 내 마음에 미래를 많이 가지고 있습니다. 그리고 그것이 나에게 개인적으로 가져올 것의 측면에서뿐만 아니라. 나는 나이기 때문에 우리가 가까운 미래에 무엇을 입을지, 어떤 기술 발전이 일어날지, 어떤 트렌드를 붙잡을지 생각합니다. 가상의 외계인이 좋아할 트렌드는 무엇입니까? 이것은 부분적으로 제가 최근에 공상과학 게임을 많이 해왔기 때문입니다. 비록 제가 그렇게 이상해서 어쨌든 그렇게 할 수도 있겠지만요.

미래는 2016년 봄/여름 패션 디자이너들도 대부분 염두에 두고 있는 것 같았습니다. 아마도 당신이 기대하지 않은 유일한 패션 하우스인 샤넬조차도 'Chanel Woman은 목성의 우주 정거장에서 고성능 작업을 할 때 무엇을 입을 것입니까?'라고 묻는 것 같았습니다. 그것은 나에게 믿을 수 없을 정도로 흥미로웠다. 그러나 의류의 현대성에 대한 이러한 아이디어는 어디에서 왔습니까? 우리가 미래에 입을 옷에 대한 우리의 비전을 어떻게 생각해 낼 수 있습니까? 왜 그렇게 많은 공상과학 게임이 미학적으로 거의 똑같아 보이는가? 이것이 제가 이 작품으로 탐구하고 싶은 아이디어입니다. 왜냐하면 저는 그것이 어디에서 왔는지 이해하지 않고는 우리의 미래 의상을 위한 진정으로 흥미롭거나 획기적인 디자인을 생각해낼 수 없다고 생각하기 때문입니다.

더 스트랜드-1893-1993

미래의 디자인이 현재의 영향을 받는다고 말하는 것은 아마도 절제된 표현일 것입니다. 이러한 경향은 1893년에 더 스트랜드 그들은 우리가 향후 100년 동안 옷을 입을 것이라고 상상하는 방법에 대한 기사를 실었습니다. 그 결과는 우리의 현대 기준으로 볼 때 상당히 기이한 해석이지만 빅토리아 시대 사람들에게는 이치에 맞는 해석이라고 생각합니다. 의상은 이상한 나라의 앨리스 또는 특히 기괴한 제작에서 뭔가 더 많이 보입니다. 삼총사 실제로 일어난 일보다. 여기에는 몇 가지 이유가 있습니다.

첫 번째는 빅토리아 시대의 사람들이 1차 세계 대전이나 여성 참정권이 1918년과 1920년대 사이에 급격하게 변한 여성복에 미치는 사회적 영향에 대해 전혀 몰랐을 것이라는 점입니다. 20대 초반 실루엣의 슬림화세기는 블루머 열풍을 일으키고 여성이 스포츠에 참여하는 것을 허용하기 시작한 자전거와 같은 물건의 발명과 많은 관련이 있습니다. Strand의 작품에는 바지를 입은 여성이 많이 등장하지 않지만 이 블루머의 영향을 확실히 특징으로 하는 여성이 있습니다. 1890년대에는 볼륨이 큰 트렌드였기 때문에 이 모든 룩은 볼륨이 큰 것이 특징이며, 빅토리아 시대의 신사나 여성이 모자 없이 외출하는 것을 결코 상상할 수 없었기 때문에 모자입니다. (대부분의 모자가 상당히 다르게 보였지만 이러한 경향은 세기 중반까지 꽤 사실이었습니다.)

두 번째로 이 작품의 작가들이 예측하지 못한 것은 의복 자체를 만드는 것부터 그것을 만드는 재료에 이르기까지 의류 제조에서 일어날 기술적인 변화이기도 하다. 결국 의복은 일종의 기술이라는 사실을 잊지 말자. 역사가 없는 대부분의 의복 스타일은 패턴, 바늘, 심지어 바느질과 같은 것을 포함하는 기술에 대한 해당 문화의 접근으로 제한됩니다. 바지는 유럽인들이 바지를 만드는 방법을 몰랐기 때문에 아마도 몽골에서 서쪽으로 도입되었을 것입니다. 19년 후반 양산그리고 20대 초반수세기 동안 의류에 큰 영향을 미쳤습니다. 간단하고 대량으로 만들 수 있는 의류가 맞춤 제작을 통해 인기를 얻었기 때문입니다. 재료 자체가 변경되었습니다. 합성 직물은 특히 20대 초반에 패션에 큰 영향을 미쳤습니다.세기. 나일론의 발명으로 브래지어가 존재하는 이유는 신축성이 있어 실크보다 저렴하고 편안하기 때문입니다.

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와젯 아이즈 테크노바빌론 게임의 90년대 후반 픽셀 아트 스타일에 맞는 90년대 후반 레이버 키드 미학을 사용합니다.

이 추세는 실생활 20까지 잘 지속됩니다.SF가 더욱 보편화되기 시작한 세기. 의 스타일과 미학 스타트렉 모드 모양과 함께 이동하십시오. 2001: 스페이스 오디세이 . 스타 워즈' 패션은 다른 문화에서 많이 차용하지만 한 솔로의 의상과 같은 캐릭터에서 랄프 로렌과 같은 미국 디자이너의 부상의 힌트를 볼 수 있으며 Leia의 의상에서 Studio 54 시대의 Yves St. Laurent를 꽤 볼 수 있습니다. . 외계인 펑크 씬에서 볼 수 있는 실용적이고 실용적인 의상, 탱크, 점프수트 등으로 공상과학의 미학을 극적으로 변화시켰습니다. 이러한 경향은 다음과 같은 다른 영화와 함께 80년대까지 계속됩니다. 터미네이터 . 블레이드 러너의 40년대 레트로 퓨처리스틱 룩이 런웨이 곳곳에서 유행하던 시기에 등장했다. (40년대 부활은 80년대 패션계에서 꽤 큰 부분을 차지했습니다.) 90년대에 우리는 Calvin Klein의 런웨이와 다음과 같은 영화의 스크린에서 90년대 미니멀리즘의 부상을 보았습니다. 가타카 . 90년대 후반에, 우리는 더 열광적인 아이의 미학을 얻었습니다. 다섯 번째 요소 ). 현재의 공상과학 미학은 지금까지 90년대 미니멀리즘에 매우 근접했지만 21세기는 팝 컬러, 특이한 모양의 신발, 대담하고 화려한 메이크업으로 번성합니다.

이제 비디오 게임이 어디에 적합한지 알 수 있을 것입니다. 대부분의 현대 공상 과학 비디오 게임은 여전히 ​​90년대의 미니멀리즘적 미학을 목표로 하고 있습니다. 외계인 특히 서바이벌 호러 스타일의 게임이라면 더욱 그렇습니다. 2014년 외계인: 격리 물론이 범주에 속하지만 Amanda Ripley의 흰색 Converse의 현대적인 추가 기능을 사용하면 다음과 같은 게임에서도 동일한 영향을 볼 수 있습니다. 죽은 공간 . 21을 캡처하는 게임의 가장 좋은 예세기의 공상과학 미학은 아마도 다음과 같은 게임일 것입니다. 거울의 가장자리매스 이펙트 . 피부에 딱 달라붙는 점프슈트는 SF 게임 전반에 걸쳐 있습니다. NASA 우주비행사에 대한 가장 일반적인 이미지는 고전적인 주황색 호박 슈트에 있지만, 슈퍼히어로 만화(특히 여성 의상) 때문이기도 하고 애니메이션을 적용하기 쉽기 때문이기도 합니다. 그러나 아마도 공상과학 비디오 게임이라고 하면 가장 많이 생각하는 것은 갑옷일 것입니다. 우주를 배경으로 하는 거의 모든 SF 게임에 등장하는 세련된 다목적 파워 아머입니다. 운명 또는 매스 이펙트 또는 반감기 . SF 게임 룩을 대표하는 의상이 하나 있다면 보통 이렇습니다.

후광 파워 아머

SF 게임에서 파워 아머 트렌드를 시작한 최초의 비디오 게임이 무엇인지 완전히 확신할 수 없습니다. 내가 트위터에 질문을 올렸을 때 가장 많이 떠오른 대답은 1993년이었다. 운명 , 연구에서 그것을 뒷받침하는 것 같지는 않지만 적어도 완전히는 아닙니다. (뭔데..그게? 뱃살은 왜 있는 거지? 왠지 모르게 마음에 든다. 전형적인 여장부장구같지만 아저씨. 표지도 슈퍼치즈케이크.) 운명 확실히 스페이스 마린 1인칭 슈팅 게임을 시작한 게임이었기 때문에 지금 우리가 많이 보고 있습니다. 나는 아마도 많은 AAA 타이틀에서 적어도 대중화 된 게임이 아마도 오리지널이라고 말할 것입니다. 안녕하세요 , 2001년에 나왔습니다. 그 이후로 나온 거의 SF 슈팅 게임으로 이 갑옷 미학이 어떤 형태로든 등장했습니다. 반감기 , 매스 이펙트 , 심지어 죽은 공간 . 그 배후의 논리를 이해할 수 있습니다. 판타지 게임 갑옷에서 파생된 일종의 파생물이지만 플라스틱(또는 이와 유사한 것)으로 렌더링된 것은 미래 지향적이기 때문입니다. 그리고 그들은 어쨌든 우주복이 필요합니다. 그리고 그것이 편재하는 이유는 매우 간단합니다. 이 모든 게임은 우주 해병에 관한 것입니다. 분명히 그것이 우리의 주요 옵션이기 때문입니다. 그것은 나에게 정말로 의미가 없었습니다. 해병대는 이제 갑옷을 입지 않습니다. 군인들은 수세기 동안 갑옷을 입지 않았습니다! 기동성이 매우 중요한 총격전에서는 솔직히 실용적이지 않습니다.

그리고 우주복 부분은 이해하지만 둘 다에 사용하는 것은 그다지 의미가 없습니다. 우주복은 고도로 전문화된 의복입니다. 그것은 많은 일을 해야 합니다. 착용자를 영하의 온도에서 따뜻하게 유지하고 착용자가 과열되지 않도록 합니다. 공기를 공급하고 진공 상태를 유지하십시오. 현재 우주복은 14겹입니다. 또한 무엇이든 찢어버릴 수 있는 달의 먼지와 같은 것들에 의해 찢어지지 않을 만큼 충분히 내구성이 있어야 합니다. 우주복을 방탄복으로 두 배로 사용하는 것은 아마도 우리가 미래에 보게 될 일이 아닐 것입니다. 구멍이 나거나 찢어지거나 누군가가 공기 탱크를 쏘면 끝입니다.

리멤버 미 배틀스킨

날 기억해 의 의상 공개는 내가 경험한 것 중 가장 실망스러웠을 것입니다. 산성 세척 청바지? 정말?

그러나 공상 과학 갑옷 밖에서도 나는 보통 보행자 의류 선택조차도 상당히 고무적이지 않다는 것을 알게됩니다. 모든 피부에 밀착되는 점프 슈트 또는 칼라가 제거 된 현재 물건. (다시 카라 없는 칼라나 만다린 칼라를 볼 수 없다면 나는 행복한 여자가 될 것이다.) 매스 이펙트 , 다문화 외계인 세계 건물이 있는 이 건물은 출신에 상관없이 모두가 거의 같은 옷을 입고 있습니다. 상상력이 없고 컷, 색상, 실루엣 또는 구성을 가지고 노는 것도 없습니다. 우리가 옷을 입는 방식을 크게 바꿀 새로운 기술이 등장할 것이라는 생각은 전혀 없습니다. 게임은 환상이어야 하며, 영화나 TV 쇼와 달리 실제로 가능한 것에 제한을 둘 필요가 없습니다. 그리고 실제로 가능한 것은 매우 놀랍습니다.

꼼 데 가르송을 예로 들 수 있습니다. 디자이너 Rei Kawakubo는 1980년대부터 진정한 미래 지향적인 아웃레어 디자인을 볼 때 주목해야 할 사람으로 알려져 있습니다. 그들이 만드는 거의 모든 것이 문자 그대로 외계인이 입을 옷처럼 보입니다. 그리고 그들은 바로 여기 지구에서 찾을 수 있는 재료로 모든 작업을 수행합니다. 그들의 2015년 봄 Ready to Wear 쇼는 특히 비디오 게임이 몇 가지 단서를 얻을 수 있다는 최근 쇼입니다. 그 구조화된 기하학적 바지는 멀리 떨어진 우주 정거장에서 완전히 평범해 보일 것입니다. 패션계에서 3D 프린팅의 가장 위대한 지지자로 알려진 네덜란드 디자이너 Iris Van Herpen은 가장 최근의 2016년 봄 컬렉션에서 3D 프린팅과 접기, 레이싱, 손 짜기, 레이저 커팅을 결합하여 멋진 3D 프린팅 레이스 가운을 특징으로 하는 놀랍도록 현대적인 컬렉션을 만들었습니다. , 드레스, 코트, 크리스털처럼 보이는 시스루 팬츠. Noir Kei Minomiya의 2015 가을/겨울 패션쇼에서는 폴리에스터 조젯, 실크, 얇은 명주 그물을 엮고 접착하여 박음질하여 한 땀 한 땀도 사용하지 않고 단단하고 구조적인 작품을 만들 수 있습니다. Hussein Chalayan의 Spring/Summer 2016은 실제 디자인을 드러내기 위해 물로 씻어낸 옷을 선보였습니다. Chalayan은 또한 한 번의 잡아 당김으로 변형 될 수있는 드레스를 만들었습니다. 그리고 이것은 패션 디자이너들이 이미 성취하고 있는 것의 아주 작은 샘플일 뿐입니다.

미래의 패션에는 갑옷이나 카고 바지보다 더 많은 것이 있기를 진심으로 바랍니다.

Megan Patterson은 프리랜서 작가이자 의 과학 및 기술 편집자입니다. 종이 드로이드 , 페미니스트 괴짜 문화 사이트. 그녀가 쓰지 않을 때, 당신은 그녀를 찾을 수 있습니다 트위터 , 그녀가 얼마나 귀여운지에 대해 이야기하거나 우스꽝스러운 일(보통 비디오 게임)에 대해 우는 것.

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