Joey Ansah는 스트리트 파이터 캐릭터에 대해 강한 감정을 가지고 있으며 이것이 Assassin's Fist를 대단한 이유입니다.

공동 작가이자 감독이자 스타인 조이 안사(Joey Ansah) 스트리트 파이터: 어쌔신 피스트 , 라이선스가 부여된 비디오 게임 영화가 처리되는 방식에 대해 매우 강한 감정을 가지고 있으며 실제로 암살자의 주먹 . 시리즈는 Ryu, Ken, 그들의 주인 및 Akuma의 기원을 다루고 있으며, 이러한 캐릭터를 진지하게 받아들이는 것을 부끄러워하는 대신 캐릭터화를 사용하여 액션을 유도합니다.

안사는 확실히 스트리트 파이터 팬이지만 이것을 팬 필름으로 착각하지 마십시오. 이 프로덕션은 막대한 기금 모금 노력을 거쳤으며, 모든 것이 Capcom에서 공식적으로 라이센스를 받아 시리즈를 제대로 완성했습니다. 이야기는 각각 10분 정도 길이의 에피소드로 나누어져 있지만, 암살자의 주먹 그것은 에피소드 웹 시리즈보다 영화처럼 재생됩니다.

5월 23일 금요일 데뷔할 때 Geekosystem에 대한 시리즈가 있지만 초기 모습과 캐스트 및 스태프와의 대화에서 그것에 대해 조금 말할 수 있습니다. 지금까지 내가 본 것은 나머지를 정말 기대하게 했고, 배우로서 그리고 영화 제작자로서 이 캐릭터들을 스크린에 데려오려는 것이 어떤 것인지 Ansah와 이야기해야 했습니다.

지코시스템 : 비디오 게임 캐릭터를 화면으로 가져오는 것과 관련하여 다른 점이나 어려웠던 점은 없었나요?

보았다 : 첫 번째는 비디오 게임의 실사화에 실패한 후 실패를 거듭한 탓에 팬으로서는 힘든 싸움을 하고 있는 것 같아요. 이제 일종의 대중 냉소주의가 있습니다. 거기에 덧붙여, 우리는 또한 증오의 시대에 살고 있습니다. 즉, 온라인 증오, 트롤 – 당신은 그것에 대해 정말로 반대합니다. 이 시대에 돌이킬 수 없는 결백이 입증될 때까지 당신은 유죄입니다. 그래서 당신은 정말로 그것을 공원에서 쓰러뜨려야 합니다.

[ 스트리트 파이터: 어쌔신 피스트 ] 5천만 달러의 마케팅 예산으로 큰 스튜디오 자금을 조달한 것이 아니기 때문에 우리 팀은 촬영을 마친 작년 말에 시작된 풀뿌리 캠페인에서 매우 영리해야 했습니다. 캐릭터를 실제로 실행한다는 점에서 저는 의상이나 머리, 동작을 바꾸지 않고 이 캐릭터를 큰 화면에 맞게 100% 충실하게 적용할 수 있다고 굳게 믿습니다. 현실 세계, 그래서 그것을 벙어리로 만들자.

나는 특수 효과 동작을 위한 많은 물리적 동작이 정말 자연스러워 보였다는 것을 알았습니다. 그것들을 모으기 위해 무엇이 들어갔습니까?

평생 무술가이자 안무가이자 액션 디렉터였던 것 같아요. 저와 시리즈를 공동 집필하고 켄 역을 맡은 크리스찬 하워드는 저와 함께 시리즈의 안무가이기도 했습니다. 그래서 오랫동안 게임의 움직임을 연구하고 실생활에서 연습했습니다. 이것은 몇 년 동안의 훈련으로 거슬러 올라가며 분명히 스트리트 파이터: 레거시 우리는 그렇게 하는 데 많은 경험을 했습니다. 그래서 우리에게는 괜찮았고, 우리는 서로의 등을 얻었습니다.

수달은 일어나기를 원하지 않는다

내가 연출을 하고 있고 Chris가 약간 어긋난 경우, 정확하게 보이게 하려면 그에게 무엇을 말해야 하는지 정확히 알고 있으며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 다른 배우들을 가르치는 것은 더 어려운 일이었습니다. 리듬, 봅슬레이, 게임에서 볼 수 있는 특정 동작 세트와 같은 스턴트 작업에 대해 머리와 몸을 익히는 것이 더 가파른 학습 곡선이었기 때문입니다.

그래서 평생 무술을 수련했습니까?

예, 약 25년 동안. 다양한 스타일: 무술, 인술, 카포에라, 필리핀 칼리, 복싱, 태권도 등. 내 큰 할리우드 휴식이 있었다 본 최후통첩 모로코에서의 장엄한 전투에서 절정에 달하는 Matt Damon의 숙적 Desh로. 그래서 누군가의 마음으로 현장에 실제로 도착한 것은 그때가 처음이었던 것 같아요. 그리고 집에 있는 사람들, 젠장, 그 싸움은 미쳤어요.

저는 10년 동안 전문 배우로 활동했습니다. 나는 이 시리즈에서 볼 수 있듯이 영화 제작의 모든 측면을 즐기기 때문에 아마도 직접적인 드라마와 액션을 했을 수도 있습니다. 나는 감독, 작가, 프로듀서, 안무가… 하지만 훌륭한 액션은 훌륭한 캐릭터화에서 나온다고 생각합니다. 캐릭터에 대해 정말로 관심이 있다면 액션에 완전히 몰두하고 관련된 캐릭터에 대해 두려움을 갖게 됩니다. 그렇기 때문에 시내 예를 들어 프랜차이즈는 매우 강력하고 매력적이었습니다. 왜냐하면 그들은 이 취약한 캐릭터를 설정했기 때문입니다. 매우 숙련되었지만 그는 거의 잃어버린 아이와 같았습니다. 당신은 그를 진심으로 느끼고 공감하고 믿었습니다. Matt Damon이 이 스크랩에 들어갔을 때, . 그 당시에 나온 다른 영화들과 액션을 보는 것과는 다른 종류의 경험이었습니다.

그래서 제 경력 초기부터 저는 '이것이 정말 핵심입니다. 행동에는 특성화와 깊은 내러티브, 감정적 레이어가 있어야 하며 이에 대해 신경을 써야 합니다. 그렇지 않으면 그것은 순전히 남자들이 서로를 때리는 안무 일뿐이며 그 당시에는 약간 시원할 수 있지만 마음에는 꽂히지 않습니까? 당신이 정말로 기억하는 모든 전투 장면을 생각할 수 있습니다. 인디아나 존스 또는 뭔가, 거기에 감정이 있습니다. 당신은 참여합니다. 그것은 당신을 빨아.

펀치업을 보면 분노의 질주 영화든 뭐든, 넌센스야. 당신은 그것에 정말로 감정적으로 관여하지 않기 때문에 당신의 두뇌에서 그것을 즉시 삭제합니다.

감정 투자는 어디에 스트리트 파이터 캐릭터가 당신을 위해 왔습니까? 당신은 게임의 팬입니까?

대규모로. 나는 놀고 있었다 스트리트 파이터 80년대 후반부터 게임을 사랑했고, 스트리트 파이터 2 애니메이션 영화. 나는 UDON 만화책 시리즈를 좋아하고 당신은 항상 희망합니다. 제 경력 초기에 저는 제 자신의 일을 하고 있었고 항상 다른 사람이 그것을 바로잡기를 바랍니다. 다른 사람이 할 것입니다. 하지만 헐리우드와 영화계에서 일을 시작하고 이 영화들이 어떻게 구성되었는지 이해할수록 이 게임 회사들이 정말 충실한 게임 [영화]를 만들고 싶다고 말하는 것과는 다릅니다. 이것을 절대적으로 좋아하고 이해하는 감독을 찾고 그것을 중심으로 발전을 구축합시다.

아니요. 스튜디오의 어떤 프로듀서가 말하길, 이 게임이 600만 장이 팔리고 있습니다. 권리를 사고 빨리 현금화합시다. 그들은 게임에 대해 전혀 모르는 감독을 고용합니다. 그들은 게임에 대해 아무것도 모르는 작가를 고용합니다. 게임도 하지 않는 안무가를 고용합니다. 그래서, 매 단계 그들은 신경쓰지 않기 때문에 피라미드는 망한다. 그들은 월급을 받기 위해 거기에 있습니다. 이 사람들에게는 또 다른 직업일 뿐입니다.

마지막 때 스트리트 파이터 영화가 나왔다, 춘리의 전설 , 내 안에 무언가가 찰싹 붙어서 나는 '충분히 충분하다'고 생각했습니다. 내가 가장 사랑하는 게임이 이런 대우를 받는 것을 지켜볼 수는 없습니다. 누군가는 그것을 제대로 해야 하고, 저는 이제 할리우드 프로젝트가 제대로 이루어지고 있다는 전통적인 방식에 대해 전혀 신뢰하지 않습니다. 그래서, 나는 그것을 할 것입니다. 그리고 마지막 한 푼과 모든 땀 한 방울이 든다면, 나는 이것을 쓰라린 끝까지 볼 것입니다.

여기 우리가 있습니다, 스트리트 파이터 레거시 개념 증명과 같은 첫 번째 단계였으며 이제 암살자의 주먹 내가 하고 싶었고 실제로 Capcom에 처음 제안한 것이 바로 장편 전체 시리즈입니다. 수백만 달러 시리즈.

이것이 인터넷과 웹시리즈의 가장 큰 장점 중 하나라고 생각합니다. 사람들은 자신의 열정적인 프로젝트를 정말로 고를 수 있으며, 우리는 할리우드가 마침내 제대로 작업할 때까지 기다리지 않습니다.

이것은 사실이지만 여전히 한계가 있습니다. 차이점은 제가 여기 왜 이 일을 하고 있는지, 그리고 팬 영화를 하는 다른 모든 사람들과 다른 점은 제가 영화 업계에서 일하는 전문가라는 점입니다. 우리 팀은 모두 영화 업계의 베테랑이자 전문가이기 때문에 비즈니스 측면을 이해해야 합니다. 내가 만들고 싶었을 때 유산 , 난 생각하지 않았어, 오, 그냥 친구를 사귀고 쿨하게 스트리트 파이터 줄여서 네트에 올려주세요.

캡콤에 던졌습니다. 나는 그것이 이익을 위한 것이 아니더라도 내가 이것을 할 수 있게 해주는 그들의 공식 계약 라이센스를 원했습니다. 책으로 하고 싶었다. 그래서, 할 때 암살자의 주먹 , 권리를 얻으려는 다른 스튜디오와 마찬가지로 Capcom과의 완전한 라이선스 계약이었습니다. Sony가 권리를 가지고 있는 것과 같은 방식으로 스파이더 맨 , 그들은 선불 옵션 요금, 라이선스 요금을 지불하고 Marvel에 백엔드의 일정 비율을 제공해야 하는 Marvel과 라이선스 계약을 했습니다. 이것이 이러한 프로젝트가 실제 세계에서 작동하는 방식이며, 암살자의 주먹 다르지 않습니다.

사람들은 내가 팬이기 때문에 팬 영화를 듣지만, 크리스토퍼 놀란이 자신을 배트맨의 열렬한 팬이라고 고백한 것과 마찬가지로. 그 프로젝트는 여전히 모든 일반 채널을 통해 이루어져야 했습니다. 이것은 같은 것입니다. 단지 내가 스튜디오 시스템에서 그것을 만들고 싶지 않았기 때문입니다. 왜냐하면 내가 100% 갖고 있는 창조적인 통제력을 잃어버렸을 것이기 때문입니다. 장르의 현상 또는 혁명. 그래서 독자적으로 자금을 조달한다는 의미였는데 당시로서는 매우 어려운 일이었습니다.

2012/2013년 불황기에 영화감독으로 처음 몇 백만 달러를 모으는 것은 매우 힘든 일이었습니다. 일어나지 않을 정도로 가까웠다. 우리가 킥스타터를 시작한 것을 본 적이 있을 것입니다. 상황이 너무 절망적이어서 우리가 거의 '팬들이 나서길 바랍니다. 의 성공으로 베로니카 마스 Kickstarter, 우리는 한 번 시도해 볼 가치가 있습니다.

슬프게도, 우리는 우리가 필요로 하는 픽업 수준을 얻지 못했고, 다행히도 11시간째에 우리가 가지고 있던 나머지 격차를 메워주는 개인 투자자를 확보했습니다. 그리고, 이봐, 그것은 승인되었고 나머지는 역사입니다.

[ 암살자의 주먹 ] 내가 볼 때 그것은 당신의 표준 웹 시리즈처럼 보이지 않았다. 자신이 하는 일을 아는 사람들, 즉 전문가처럼 보였습니다. 영화나 TV에서 작업할 때와 프로덕션에 차이가 있었나요? 아니면 거의 똑같았나요?

거의 비슷했습니다. 내가 메이크업과 의상에서 사용한 모든 HoD는 그녀가 작업한 의상 디자이너 Emily-Rose Yiaxis 중량 . 그녀는 그런 종류의 2 위였습니다. 중량 — 작년의 가장 큰 영화 중 하나. 그녀는 일했다 다크 나이트 , 그녀는 다른 일을 했습니다. 우리는 카메라 앞에서와 카메라 뒤에서 가능한 한 강한 재능을 얻었습니다.

당신이 본 모든 세트는 처음에 이 작업의 공동 작업자인 Ken을 연기한 Christian Howard가 디자인했습니다. 그런 다음 우리의 위대한 프로덕션 디자이너인 Antonello Rubino가 이를 현실로 만들었습니다. 제 기능을 다하는 인테리어를 하고 있기 때문에 인테리어에 음장을 하나도 사용하지 않았습니다.

그것들은 모두 시리즈를 위해 만들어 졌습니까?

다 진짜야! 그래서 도장 내부에 있는 사람들을 보면 그것이 바로 외부 구조의 진정한 내부입니다. 파사드나 거짓 정면은 없습니다. 모두 현실이고, 시리즈를 보면 볼수록 그들이 거기에 있었다는 느낌을 받을 수 있을 거라 생각합니다. 그들은 실제로 산에 있습니다. 여기에는 녹색 화면이 없습니다. 실제로 지어진 도장들입니다. 모든 것이 생성되어야 합니다. 나는 이것이 가능한 한 진정한 느낌을 원했습니다.

그것이 시청자로서 당신을 빨아들일 것입니다. 그 수준의 진정성과 존경심입니다. 할리우드 영화를 찾았습니다. 이 영화는 200만 달러의 현금으로 제작되었습니다. 이건 미친 짓이고 에피소드 5까지만 보셨죠. 에피소드 12의 내용을 볼 때까지 기다리세요. 제작 가치에 마음이 들뜨게 될 것입니다. 최고점의 규모.

훌륭합니다. 나는 그것을 기대하고있어.

그래, 나는 이 영화를 보고 일했다 에, 같은 백설 공주와 사냥꾼 나는 예를 들어, 당신이 1억 2000만 달러 이상의 예산으로 이 영화를 작업하는데, 여전히 가끔은 약간 싸보이게 나오고, 당신은 '이게 어떻게 가능한가? 백설 공주와 사냥꾼 환상적이었지만 큰 예산 프로덕션에 있었던 예로서 사용하고 있습니다. 때로는 최종 결과가 그 목표를 달성하기 위해 지출한 돈을 정당화하지 못하는 것처럼 보입니다.

프로젝트는 종종 마지막 순간에 함께 꼬여 있기 때문입니다. 스튜디오 영화가 감독이나 때로 대본이 준비되기 훨씬 전에 개봉 날짜를 예약하는 방법을 알고 있을 것입니다. 개봉 날짜부터 다시 작업하면 '이 날짜'까지 촬영을 시작해야 합니다. 준비 여부. 내 말은, 에 본 최후통첩 , 우리가 시작한 대본은 당신이보고있는 영화에서 완전히 인식 할 수 없습니다.

대본은 말 그대로 영화 내내 쓰여졌다. 6명의 작가가 24시간 연중무휴로 이 영화를 만들기 위해 글을 썼습니다. 그들은 파리로 가서 파리 전체를 촬영했습니다. 본 최후통첩- 그것은 당신이 결코 알지 못할 것입니다. 그것은 그때 결정되었습니다. 오, 우리는 이것을 절단실 바닥에 남겨 둘 것입니다.

스튜디오 영화가 만들어지는 방식의 현실은 미친 짓입니다. 그것이 일부 영화가 너무 야비한 이유 중 하나입니다. 영화는 비전이 아닙니다. 놀란이 영화를 만들 때 그것은 비전입니다. 그는 필요한 개발을 완전히 마칠 때까지 촬영을 시작하지 않으므로 모든 것이 제자리에 있습니다. 그의 비전은 간결합니다. 그는 나가서 그것을 실행하기만 하면 됩니다. 많은 헐리우드 영화가 막판에 얽혀 있고 일관된 대본 없이 촬영을 시작하고 전체에 걸쳐 무제한 재작성이 필요합니다. 감독은 여전히 ​​대본, 이야기, 등장인물에 대해 머리를 쓰려고 노력하고 있습니다.

그것은 우리가 좋은 영화를 원했던 일부 영화가 왜 그렇게 나쁜 결과를 초래하는지 설명하기 시작합니다.

말씀하신대로 오오키가 도장을 떠나는 5화까지 봤습니다. 너무 많은 것을 포기하지 않고 마무리하기 전에 그의 이야기는 그 이후 어디로 갈까요?

간다 멀리 . 내 말은, 당신은 내가 연주하는 Akuma로의 완전한 전환을 보게 될 것입니다. 그래서 말씀하신 어린 손오공을 연기하는 가쿠스페이스는 그 때 현재에 도착한 저의 어린 화신입니다. 매우 Akuma/Gôki 중심이 됩니다. 나는 당신을 위해 그것을 망치고 싶지 않습니다. 왜냐하면 그것은 미쳤기 때문입니다. 그것은 너무 장엄하고, 너무 깊고, 강력하고, 너무 비극적입니다.

네, 그게 끝이 아닙니다. 이야기는 본질적으로 Ryu와 Ken의 시대가 도래하지만 Akuma의 부상이기도 합니다. [에피소드 5로] 끝낸 곳에서 이제 막 시작되고 있으며, 5화를 좋아하셨으면 합니다. Gôki와 Gôken 사이에 싸움이 있기 때문에 정말 좋아하지만 감정적으로 많이 충전됩니다. Gôtetsu와 Gôki의 모든 추방 장면은 감독으로서 매우 자랑스러운 장면입니다.

예, 우리가 나머지 부분을 보고 싶게 만드는 좋은 방법이었습니다.

(이미지를 통해 스트리트 파이터: 어쌔신 피스트 )

한편 관련 링크에서

  • Capcom은 프로 자금 지원을 돕고 있습니다. 스트리트 파이터 리그
  • 스트리트 파이터 빨간 테이프 Vega가 훨씬 더 많지만 심각성은 훨씬 적습니다.
  • 그러나 Joel McHale가 Guile을 연기했기 때문에 플러스입니다.