워킹 데드, 우리 사이의 늑대, 도덕 체계(또는 그에 대한 결여)에 대한 생각

지난 6주간은 정신이 없었습니다. 수많은 프리랜서 마감 시간에 직면하여 최대한 많은 정신력을 유지하기 위해 게임 관련 글을 잠시 쉬었습니다. 이상적이지는 않았지만 그 외의 큰 게임 출시를 예상하지 않았기 때문에 트랜지스터 ( 여기에서 검토 ), 나는 잠시 고개를 숙이는 것이 안전하다고 생각했습니다.

머피의 법칙이 있는 그대로, 이것은 자연스럽게 새로운 에피소드를 의미했습니다. 워킹 데드: 시즌 2늑대인간 5월에 출시되었습니다.

하늘을 향해 주먹을 휘두르며 TELLTALE!을 외친 후, 나는 상황이 정상으로 돌아오면 리뷰를 해야 한다는 결론을 내렸습니다. 그러나 지금쯤이면 많은 리뷰가 있고 내 2센트는 약간 구식 느낌이 듭니다. 대신, 나는 두 게임이 나에게 생각하게 한 것을 골라낼 것입니다. 무엇이 이 두 게임의 도덕적 결정을 그렇게 어렵게 만드는가?

내가 게임에 대해 좋아하는 많은 것들이 있지만 인터랙티브 내러티브는 나의 빵과 버터이며 Telltale은 그 전면에서 그것을 죽이고 있습니다. 어쩌면 그들이 의도한 것보다 더 많은 방법으로. 버린 친구가 몇 명 있어요. 워킹 데드 의사 결정이 너무 스트레스를 받기 때문입니다. 나는 그들의 반응이 속도에 대한 반응이라고 생각했고, 부분적으로는 그랬다. 대화 선택은 일반적으로 몇 초 이내에 이루어져야 하며, 그렇지 않으면 선택을 할 수 있는 능력이 전혀 부족합니다. 결정을 내리는 데 너무 많은 시간을 할애하면 다른 등장인물이 실제 사람들처럼 다른 곳에서 대화를 이어갈 것입니다. 특히 삶, 죽음, (꿀꺽) 임시 외상 수술과 같이 감정적으로 힘든 선택을 해야 하는 경우에는 더욱 그렇습니다. 하지만 마지막 에피소드를 마친 후 늑대인간 , 거기에 또 다른 요인이 있다는 생각이 들었습니다. 바로 그 점을 진정으로 중요하게 만드는 요인이 바로 도덕 체계의 부재입니다.

보세요. 게임을 한 후 Bigby를 위해 내린 결정에 대해 곰곰이 생각했습니다. 그의 내면의 괴물과의 투쟁은 이야기의 핵심 주제 중 하나이지만 나는 부수거나 부수지 않는 질문에 매달리지 않았습니다. 나를 괴롭히는 것은 Snow와의 상호 작용이었습니다. Fabletown의 새로운 보스는 모든 것을 책에 따라 할 것을 맹세하면서 확실히 합법적인 선의 입장을 취하고 있습니다. Bigby는 Snow를 기쁘게 하고 싶어합니다. 나는 스노우를 기쁘게 하고 싶다. 하지만 그녀가 지금 하고 있는 일이 반드시 최고의 코스인지 확신할 수 없습니다(이것이 만화를 읽고 농장에서 상황이 어떻게 돌아가는지 알고 있기 때문에 의심의 여지가 없습니다). 나는 그 순간에 할 수 있는 최선의 선택을 했지만 그것이 옳은 일인지 확신이 서지 않는다. 나는 거기에 확신이 없다 였다 옳은 일입니다.

옳은 일을 하지 못하는 훌륭한 스토리가 있는 게임이 많이 있었고, 이 때문에 도덕 시스템과 스토리 기반 보상에 대해 생각하기 시작했습니다. 지난 몇 달 동안 파트너의 여동생이 처음으로 비디오 게임을 즐길 수 있도록 아주 자주 찾아왔습니다. 드래곤 에이지: 오리진 . 나는 전투를 하고 그녀는 롤플레잉 결정을 내린다. 그것은 그녀에게 고뇌입니다. (그리고 그것은 나에게도 마찬가지였기 때문에 아마도 그녀가 꿈틀거리는 것을 보는 것을 즐기는 것 같습니다). 우리는 종종 시간에 멈춘 대화 나무와 함께 앉아 그 순간의 곤경을 해산합니다. 대부분의 경우 그녀는 자신의 캐릭터가 할 것이라고 생각하는 대로 진행합니다. 때때로 그녀의 행동은 그녀의 파티원들의 의견에 의해 착색됩니다. 나는 그녀의 줄거리 요소를 스포일러하는 것에 대해 확고하지만 나는 의지 대답은 역학의 것입니다. 전리품, 주로 (그녀는 전리품을 좋아합니다). 어떤 선택이 더 나은 아이템으로 이어지나요? 우리가 옳은 일을 한다면 여전히 좋은 것을 얻을 수 있습니까? 이것은 우리가 다음 전투에 참여할 수 있는 사람에게 어떤 영향을 미칩니까? 등등.

얕게 들리겠지만 롤플레잉 게임에 참여하는 모든 사람이 그렇게 합니다. 내가 게임 스토리를 좋아하고 좋아하는 만큼 전리품과 스킬 포인트는 항상 내 결정에 영향을 미칩니다. 사실, 나는 나에게 더 잘 맞는 결정을 내리기 위해 좋은 것을 거절했습니다. 그러나 나는 또한 나에게 더 나은 검이나 몇 개의 전투 유닛을 더한 행동에 대한 정교한 도덕적 정당성을 만들어 냈습니다. 이 글을 읽는 대부분의 사람들도 그렇게 했을 것입니다. Aldor 또는 Scryer를 선택하는 사람은 거의 없습니다. 월드 오브 워크래프트 (만약 그 담당자가 여전히 문제라면) 또는 Paarthurnax 결정을 스카이 림 먼저 위키를 치지 않고. 그래서 종종 스토리 결정은 파티에 누구를 유지하고 싶은지, 어떤 장비 세트를 원하는지, 어떤 기술 포인트에 집중하고 싶은지에 따라 영향을 받습니다. 인기도 측정기는 공급업체가 청구하는 금액이나 경비원의 공격 여부에 영향을 미칩니다. 선택 사항이 이야기의 풍미나 사용 가능한 대화에 거의 영향을 미치지 않는 경우에도 일반적으로 여전히 어떤 방식으로든 코딩됩니다(Renegade/Paragon, Charisma/Dignity/Ferocity 등). 이것은 우리의 결정이 명확한 범주에 들어맞는다는 것을 말해줍니다. 대부분의 경우 도덕적 결정은 정량화할 수 있습니다.

수치화할 것이 없다. 워킹 데드늑대인간 . 대체로 이것은 장르 때문입니다. 어드벤처 게임이고 어드벤처 게임에는 일반적으로 스킬 트리가 없습니다. 하지만 그 틀을 없애면 더 강렬한 스토리텔링이 가능해집니다. 그렇다고 해서 다른 게임에도 흥미진진한 스토리가 없다는 말은 아닙니다. 내가 말했다면 나는 거짓말쟁이 워킹 데드 나를 울게 만든 첫 번째 게임이었다. 하지만 RPG나 슈팅 게임에는 항상 스탯을 사랑하는 두뇌가 작동하고 이것이 크리티컬 등급에 어떤 영향을 미칠지 궁금해하는 순간이 있습니다. 전리품보다 캐릭터를 선택하더라도 그 순간은 거기에 있으며 당신과 이야기 사이에 거리가 생깁니다. 여기에 언급된 두 게임에서는 그렇지 않습니다. 그 안에는 모든 것이 이야기에 관한 것이며 이야기 외에는 아무것도 없습니다. 그러니 신을 도와주세요. 나는 그것이 이 게임들을 그만큼 무겁게 만드는 큰 부분이라고 생각합니다. 의사 결정은 희석되지 않은 유기적인 느낌을 줍니다. 추적 가능한 유일한 것은 얼마나 많은 다른 플레이어가 당신과 같은 결정을 내렸는지입니다. 판단도 없고 소셜 코딩도 없습니다. 자의적인 도덕이 얼마나 될 수 있는지 보여주는 조용한 통계일 뿐입니다.

반지의 제왕 사진들

모든 게임이 이런 식이어야 하는 것은 아닙니다. 스킬트리도 때와 장소가 있고 가려움을 긁는 것과는 전혀 다릅니다. 하지만 좋은 이야기를 하고 싶은 개발자들은 Telltale이 어떻게… 도덕 시스템은 나쁜 하지만 게임이 현재 형태로 게임을 능가하고 있는지 궁금하지 않을 수 없습니다. '글쎄, 기분이 나빴지만 적어도 이 빌어먹을 칼은 빼놓지 않았어.' 결정에서 얻을 수 있는 것은 아무것도 없다. 워킹 데드늑대인간 밤에 잠을 잘 수 있는 능력을 넘어선다. 나는 그들이 내 행동의 결과에 집중할 수 있는 공간을 좋아합니다. 결정이 너무 빨리 이루어지기 때문이기도 하지만 스토리가 플레이의 핵심이기 때문이기도 합니다. 좀비와 동화 속 등장인물이 섞여 있음에도 그들의 스토리텔링이 얼마나 정직하게 느껴지는지 마음에 듭니다.

검증된 역학을 지우는 것은 여기에서 답이 아니며 그렇게 되어서도 안 됩니다. 다른 곳에서 진화하는 둘 사이의 균형에 대한 증거를 이미 볼 수 있습니다(둘 다 드래곤 에이지매스 이펙트 첫 번째 게임과 속편 사이에 도덕 체계에 눈에 띄는 변화가 있었습니다.) 그리고 아니요, Telltale은 스토리텔링에 대해 축소된 접근 방식을 취하는 유일한 개발자가 아닙니다. 그러나 현재로서는 내 책에서 가장 우아한 전달 방식을 가지고 있습니다. 그들의 게임이 성공한 만큼 장르에 관계없이 그들이 하는 일이 미래 게임에 창의적으로 영향을 미칠 가능성이 높습니다. 나는 그것이 어디로 이어지는지 보게되어 기쁩니다.

Becky Chambers는 에세이, 공상과학 소설 및 비디오 게임에 관한 내용을 씁니다. 대부분의 인터넷 사용자와 마찬가지로 그녀는 웹 사이트 . 그녀는 또한 찾을 수 있습니다 트위터 .

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