단어의 중요성: Horizon Zero Dawn, 게임 비평 및 기본 차용

호라이즌 제로 던

비디오 게임 호라이즌 제로 던 최근에 디자인에 원주민 문화를 적용한 것뿐만 아니라 게임 스크립트에 로드된 용어를 사용했다는 이유로 일부 비판을 받았습니다.

에서 매체에 대한 에세이 , 작가이자 사진작가인 Dia Lacina는 특히 게임의 4가지 단어인 부족, 원시, 용감, 야만인 사용과 게임이 받은 언론 보도에 대해 언급했습니다. 그녀는 그 단어의 역사적 사용법이나 수평선 작가들이 주저하지 않고 사용하게 된 것입니다.

Lacina 계속: 작가들은 젠더, 사회 정치, 모계, 거의 모든 측면에서 게임의 '독특하고 상쾌한' 견해를 칭찬했습니다. 수평선 의 세계 건설은 독특하고 상쾌한 세계 건설이 우리 문화에서 거의 완전히 제거되었다는 사실을 무시하면서 우리의 삶의 방식을 폄하하고 우리를 억압하기 위해 종종 원주민에게 명시적이고 역사적으로 적용되었던 용어를 사용하여 비판적으로 찬사를 받았습니다.

나는 당신이 읽을 것을 권장합니다 전체 에세이 . Lacina의 날카롭고 공정한 비판은 엔터테인먼트 언론과 게임 디자이너 모두가 더 잘해야 할 필요가 있습니다.

에서 웨이포인트 인터뷰 , 호라이즌 제로 던 내러티브 디자이너 John Gonzales는 비판에 일종의 반응을 보였습니다. 특히 게임에서 용감하게 사용하는 것에 대해 그는 “우리가 조사한 결과 공격적으로 보일 수 있는 용어는 아니었다. 전사의 능력과 사냥꾼의 능력을 합친 용어를 찾고 있었습니다. 역사를 통틀어 아메리카 원주민과 다른 그룹에 대해 확실히 비방하는 용어를 접했기 때문에 [우리는] 경멸적이지 않다고 느꼈습니다. 그래서 우리의 결정은 '핫 버튼'이 아닌 '용감한'에 기반했습니다.

즉, 현재 우리가 가지고 있는 인터넷 문화의 종류로는 불쾌감을 줄 수 있는 것이 무엇인지 예측하는 것이 불가능합니다. 확실히 우리는 의도적으로 무감각하거나 어떤 식으로든 기분을 상하게 하지 않았습니다.

Gonzales의 팀이 민감한 표현을 보장하기 위해 주제를 연구하려고 노력한 것이 기쁩니다. 그러나 Lacina가 그녀의 에세이에서 지적한 바와 같이, 팀이 자신을 비원주민이라고 부르는 것보다 실제 원주민에게 그 용어가 모욕적인지 여부에 대해 상담하는 것이 훨씬 더 나았을 것입니다. 여러 번 말했듯이 인종차별의 희생자가 아닌 사람들은 무엇이 인종차별인지 결정할 수 없습니다.

나는 또한 곤잘레스가 우리가 현재 가지고 있는 인터넷 문화를 비난하는 것을 거부했으면 좋았을 텐데, 그가 기자와 이야기를 하고 있었고 신중한 언론 성명을 발표하지 않았다는 점을 인정합니다. 물론 격분하는 문화가 문제지만, 그렇다고 해서 조금 더 노력해야 하는 것은 아니며, 네이티브 비평가의 말을 듣지 말아야 한다는 의미도 아닙니다. 전에 당신의 게임이 출시되었습니다. 인터넷에 존재하는 문화에는 게임, 만화, 영화 및 TV를 더 나은 예술을 생산하는 보다 포괄적인 매체로 만드는 데 도움이 된 사려 깊고 필요한 비평도 포함됩니다.

마지막으로 여기에서 게릴라 게임즈의 프로세스에 대한 투명성에 감사하지만, 회사가 스스로를 정당화하는 것보다 발생한 피해에 대해 소유권을 갖는 것이 더 나을 것입니다. 당신의 추론을 설명하십시오. 그러나 사과하다 . 단어의 역사에 대한 전체 그림을 가지고 있지 않다는 것을 인정하고 다음 번에 프로세스를 개선할 것을 약속하십시오. 그들의 역사를 바탕으로 한 미래의 타이틀에 대해 원주민과 원주민의 피드백을 구하는 데 전념하십시오. 이것이 다음 게임에서 동일한 피해를 입히는 것을 피하는 방법입니다.

세출 측면에서 Gonzales는 다음과 같이 주장했습니다. 호라이즌 제로 던 많은 소스에서 가져옵니다. 우리는 특정 그룹에서 영감을 찾는 것이 아니라 문화, 부족 문화, 전 세계, 그리고 역사 전체를 살펴보기 위해 광범위하게 그물을 던졌다고 말했습니다. 그래서 많은 사람들이 노라를 바이킹 같다고 하거나 켈트 상형문자를 연상시키는 시각적 요소가 있다고 이야기한다. 그래서 다양한 곳에서 영감을 받았습니다.

이 마지막 부분은 충분히 공정합니다. 게임 캐릭터 중 일부 하다 Picts 또는 Vikings처럼 보이고 그러한 전통이 일부 캐릭터 디자인에 영향을 미쳤다고 생각합니다. 그러나 세계와 캐릭터 디자인이 원주민과 아메리카 원주민 문화에서 많이 영향을 받았다는 것도 부인할 수 없습니다.

가장 중요한 것은 용감한 전사 유형에 대한 용어는 확실히 켈트족이나 바이킹족과 관련이 없다는 것입니다. 말은 역사적 무게를 지니고 있으며, 그것을 휘두를 때 우리는 우리가 어떤 무게를 던지고 있는지 조심해야 합니다. 이것은 게임과 문화 비평가에게도 똑같이 적용됩니다. 우리가 가장 좋아하는(그리고 그다지 좋아하지 않는) 미디어에 대해 글을 쓸 때, 어떻게 우리는 그들과 어떤 용어로 토론합니다. 아마도 가장 중요한 것은 우리가 애초에 논의할 생각조차 하지 않는 아이디어와 사람들에게 더 많은 관심을 기울일 필요가 있다는 것입니다.

(통하다 다각형 , 매질 , 그리고 웨이포인트 ; 게릴라 게임즈 및 소니 인터랙티브 엔터테인먼트를 통한 이미지)

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