Girly Games, Games for Girls, 그리고 Girls Who Game: FEMICOM의 Rachel Weil과의 대화

라는 사이트를 우연히 발견했을 때 페미컴 — 여성용 컴퓨터 박물관 — 독특한 것을 발견했다는 것을 알았습니다. 언뜻 보기에 내가 본 것은 20세기 소녀들을 위한 게임 모음으로, 거의 이야기되지 않은 영역이었습니다. 그것은 또한 나를 항상 벽으로 몰아넣은 게임의 하위 집합이기도 합니다. 분홍색으로 장식된 패션과 요리 게임은 내 레퍼토리에 포함된 적이 없었고, 그것에 대한 내 피상적인 견해는 지속적인 고정 관념과 촌스러운 디자인 중 하나였습니다. 그러나 사이트를 지나가는 대신 내 눈은 그 태그라인에 머물렀습니다. 여성 컴퓨터 박물관. 좋아, FEMICOM, 나는 링크를 클릭하면서 생각했다. 당신은 '여성'을 어떻게 정의하고 있습니까? 에 따라 여성스러운 WHO ?

결과적으로 이것은 FEMICOM이 여러분에게 묻고자 하는 바로 그 질문입니다. 이 사이트를 탐색하지 못한 것은 큰 실수였을 것입니다. 그것은 내가 게임에서 성 역할에 대해 했던 것 중 가장 많은 생각을 하게 하는 대화 중 하나로 이어졌을 뿐만 아니라 내 자신의 게임 선호도를 현미경으로 들여다보게 했습니다. 에 대한 질문을 씹어봤습니다 내가 좋아하는 것을 좋아하는 이유 지금 며칠 동안.

FEMICOM은 레이첼 웨일 , 그녀가 게임에서 전통적으로 여성적인 디자인 요소라고 부르는 것에 친화력이 있는 비주얼 아티스트이자 프로그래머입니다. 그녀의 목표는 관련 리소스와 함께 쉽게 액세스할 수 있는 방식으로 이러한 자주 잊혀진 게임을 보존하는 것입니다. 사이트가 4월에 런칭된지 얼마 되지 않아 내용은 아직 미약하지만 그녀가 분명히 열정을 가지고 있는 분야에 대한 그녀의 손을 떼고 객관적인 접근 방식에 충격을 받았습니다. FEMICOM 컬렉션에 포함된 게임은 게임 개발자, 게임 출시 시기, 게임 장르 등 간단한 참조 항목입니다. 이 노력의 목적은 두 가지입니다. 크게 무시되는 게임을 보존하고 게임에서 젠더에 대한 토론을 장려하는 것입니다. 그녀에서 환영 포스트 , Rachel은 FEMICOM의 의도에 대해 다음과 같이 말했습니다.

이러한 전자 유물을 중앙 기록 보관소에 모아서 이들 간의 비교를 장려하고 고정 관념적인 성 역할과 현대 게임 및 컴퓨팅 경험을 형성하게 된 방법에 대한 질문을 하고 답변하기를 바랍니다.

고맙게도 성별 고정 관념은 지구상의 놀라운 다양성을 포착하지 못합니다. 그러나 나는 또한 여성적 디자인 요소나 놀이 메커니즘을 사려 깊게 분석하고 분류하고 심지어 축하하는 것이 젠더 진보성을 반드시 방해하지는 않는다고 제안합니다. 다양한 배경의 사람들이 FEMICOM을 방문하는 것을 즐기고 여기에서 본 것에 대해 친구들과 대화를 시작하기를 바랍니다.

이 시점에서 나는 그녀와 이야기해야 한다는 것을 알았다. 그녀는 충분히 친절했습니다.

베키 챔버스: [환영 포스트에서] 우리 둘 다 90년대 초반에 게임을 시작한 것처럼 들립니다. 투박한 Mac으로 가득 찬 학교 컴퓨터실과 오후에 Sonic을 하는 것도 어린 시절의 일부였습니다. 그러나 당신은 내가 가지고 있지 않은 참조 프레임을 가지고 있습니다. 당신이 묘사한 대로 소녀시대 게임은 내 취향이 아니었지만, 나는 확실히 게임에서 여성의 존재감이 부족하다는 것을 등록했습니다. 였다 놀이. 소녀 게임과 소년 게임을 모두 하시던 당신의 관점에서 우리 어린 시절의 게임이 어떻게 보였는지 궁금합니다. 둘 중 하나를 선호했습니까? 소녀들을 위한 게임이 더 친근하게 느껴졌나요? 아니면 당신에게 모든 것이 단지 게임이었습니까?

레이첼 웨일: 내 어린 시절은 소녀스러운 비디오 게임으로 가득 차 있지 않았습니다. 나는 에뮬레이션에 관심을 갖고 일본 게임을 잘 모르는 십대가 될 때까지 그들을 만나지 못했습니다. 내가 어렸을 때 아버지는 나를 아케이드에 꽤 많이 데려갔다. 나는 또한 몇 가지 저렴한 LCD 휴대용 게임기를 가지고 있었다. 그 당시 콘솔 게임에 대한 나의 노출의 대부분은 친구나 사촌이 플레이하는 것을 지켜보는 것이었습니다. 여덟 ~ 아홉 살이 되었을 때 비디오 게임은 정말로 소년들을 위한 것이라는 것이 분명해졌습니다. 나는 비디오 게임에 대한 관심을 결코 잃지 않았지만, 공유 라운드에서 그 누구도 나에게 컨트롤러를 넘겨주지 않을 것이라는 암묵적인 이해를 얻었습니다. 모탈 컴뱃 또는 슈퍼 마리오 월드 . 다행히 십대가 되어서야 그런 생각을 떨쳐버릴 수 있었습니다. 아무도 그 오래된 것을 더 이상 원하지 않았기 때문에 차고 세일에서 저렴한 Super Nintendo와 Sega Genesis 게임을 사기 시작했습니다. 게임의 그 시대를 재현하고 처음으로 놓쳤던 것을 통해 플레이해야 합니다. 정말 좋았습니다.

기원전: FEMICOM을 만들게 된 영감에 대해 말씀해 주시겠습니까? 게임 문화의 특정 틈새 시장을 보존하는 것이 왜 중요하다고 생각하십니까?

RW: 저는 약 10년 전 일본 슈퍼패미컴 게임, 특히 선원 달 같은 제목 다른 이야기 shoujo 애니메이션 시리즈를 기반으로 한 다른 귀여운 게임. 옛날 비디오 게임을 수집하는 데 관심을 갖게 되면서 미국에서 출시된 게임 중 여성스러운 디자인 요소가 들어간 게임이 거의 없다는 것을 깨달았습니다. 소녀들을 위한 20세기 콘솔 게임을 더 많이 조사할수록, 이 타이틀에 대한 정보가 얼마나 적은지 더 많이 깨달았습니다. 게다가 내가 찾은 정보는 거의 항상 무시하거나 부정적이었습니다. 나는 수집가와 기자들이 정말 독특하고 흥미로운 소녀 게임과 콘솔을 쓰레기, 낭비, 모욕 등으로 묘사하는 것을 발견했습니다. 나는 비디오 게임 역사의 이 전체 폭이 결국 기록에서 사라질 수 있고, 이 게임이 핑크빛이나 하트 사용 또는 패션 기반 게임 플레이로 인해 정말로 쓰레기인지에 대한 사려 깊은 분석 없이 사라질 수 있다는 것을 깨달았습니다. 나는 이 오래된 여성스러운 게임이 어떤 식으로든 사회적으로 퇴행적이거나 반-지적이라고 생각되어 버려지고 목록에 없는 것을 보고 싶지 않았습니다.

저는 FEMICOM과 함께 역사적인 스냅샷, 카탈로그를 제공하고 싶습니다. 여기에는 영감과 기쁨을 주려고 시도한 수십 년 간의 비디오 게임, 소프트웨어 및 웹 미디어의 증거가 있습니다. 우리가 해로운 고정 관념 더미에 직면한다면 그것에 대해 이야기합시다. 우리가 게임을 더 비슷하지 않다고 비판하는 것이 잘못이라면 안녕하세요 , 그것에 대해서도 이야기합시다.

기원전: 당신은 외모에 대해 엉뚱한 반응을 보이기보다 실제 내용으로 게임을 판단하는 것과 관련하여 흥미로운 점을 지적합니다. 내 경험상, 나는 여성 캐릭터를 묘사하는 방식이 싫거나 불편하다는 사실에도 불구하고 게임 플레이만을 위해 게임을 즐기는 어색한 위치에 있는 자신을 종종 발견했습니다. 내가 분홍색과 리본으로 치장한 게임에 그런 의심의 혜택을 주지 않는다는 것이 당신의 생각이 절대적으로 옳습니다. 부당하게 성적인 박스 아트나 캐릭터 스킨 때문에 완전히 피한 게임이 있지만, 나는 눈을 굴리고 이를 악물고 나보다 여성을 공정하게 묘사하지 않는 게임을 계속 플레이할 가능성이 훨씬 더 높습니다. 여성스러운 게임에 공정한 기회를 주십시오. 흥미로운 이중 잣대이며 많은 게이머(특히 여성 게이머)가 구독하는 게임일 것입니다. 나는 그것이 소녀들이 소년들이 하는 것과 같은 것을 해서는 안 된다는 생각에 대한 반발이라고 생각합니다. 우리는 우리를 위해 특별히 만들어진 것을 해야 합니다.

RW: 예, 우리는 일반적으로 활로 차려 입은 게임이 전혀 좋지 않을 것이라는 직감적인 반응을 가지고 있습니다. 하지만 왜? 예를 들어, 게임 판매점에서 Nintendo DS 게임을 보면 실제로 수많은 여성스러운 게임을 볼 수 있습니다. 그러나 이들 중 10대 이상으로 확장되는 경우는 거의 없으며 노련한 게이머를 흥분시킬 수 있는 깊이나 도전이 있는 것으로 보이는 경우는 거의 없습니다. 핑크 노이즈에 빠진 사람들. 여성스러운 비디오 게임은 거의 광고되지 않고, 거의 검토되지 않으며, 거의 작성되지 않으며, 매장에서 거의 시연되지 않습니다. 최신 메이크업 시뮬레이션에 대한 소문은 없습니다. 그러나 선반 공간의 점유율을 감안할 때 이러한 게임에 대한 시장이 분명히 존재해야 합니다. 아마도 어린 딸을 위한 기분 좋은 선물을 찾고 있는 부모들이 구매를 하고 있을지도 모르며, 아마도 분홍색 포장이 우리를 위한 단서일 수도 있습니다.

제 경험에 따르면, 저는 제 자신이 진정한 게이머임을 증명해야 하거나 성별 때문에 진지하게 받아들여지지 않을 수도 있다는 것을 인정해야 한다는 압박감을 느꼈던 적이 있습니다. 게임을 참는 나이든 여자아이들은 여성스러운 것을 피하고, 말하자면 남자의 한 사람이 되어 살아남는다고 생각합니다. 게이머 무리에 끼어 끼어 끼어들어 '이봐, 방금 나온 바비 게임은 모두 해봤니?' 하지만 물론 이것은 내가 다른 게이머들과 있을 때 항상 하는 일입니다. 나는 사람들이 실제 또는 하드코어 게이머가 된다는 것이 무엇을 의미하는지 이야기하게 하는 것을 좋아합니다. 다른 것이 없다면 좋은 쇄빙선입니다.

기원전: 게임 플레이 품질과 관련하여, 여성적인 게임에 대한 나의 제한된 지식은 대부분의 게임이 적은 예산으로 남성 개발자에 의해 만들어졌다는 것을 암시합니다. 이 게임이 만들어진 맥락에 대한 인상은 무엇입니까?

RW: 내 인상도 그렇습니다. 사실 많은 세부 사항을 알지는 못합니다. 나는 그것을 상상한다 스타일에 정통한 Nintendo DS의 경우 Nintendo가 게임을 출판하고 공동 제작했기 때문에 다른 대부분의 패션 타이틀보다 더 높은 예산을 가지고 있었습니다. 이와타 사토루는 그 게임의 총괄 프로듀서였습니다. 그리고 비욘세는 텔레비전 광고에 출연했습니다! 스타일에 정통한 학문적인 관점에서 저를 정말 매료시키는 게임입니다. 그것은 매우 잘 팔렸고 이러한 유명 인사들이 참여했지만 이 게임은 미국에서 거의 비판적인 리뷰를 받지 못했습니다. 3DS의 속편이 일본에서 출시될 예정이고 미국 출시가 이어지기를 바랍니다. Nintendo가 다음과 같은 게임에 투자하는 것을 보는 것이 좋습니다. 스타일에 정통한 .

기원전: 소녀를 위한 게임에 대한 아이디어는 여성 게이머에게 더 많은 것을 제공하는 방법에 대한 현재 업계 논의에서 매우 존재하는 것입니다. 두 개의 진영이 있는 경향이 있습니다. 하나는 특히 소녀와 여성을 위한 게임을 더 많이 만드는 데 찬성하는 것이고, 다른 하나는 게임을 보다 성 중립적으로(또는 적어도 여성을 포함하는) 게임을 만드는 데 중점을 두어야 한다고 믿는 것입니다. 이제 여성 시장은 열광적인 마음이 아니며 모든 사람을 위한 놀이터가 있다고 생각합니다. 하지만 제 초점은 문제를 나누는 것보다 젠더 포용에 꽤 확고하게 집중되어 있다는 점을 인정합니다. 전작을 보존하고 싶다는 열망을 감안할 때, 가리 게임의 현재(또는 미래) 발전에 대한 생각이 궁금합니다.

RW: 나는 여성 게임 디자인의 보존에 대한 나의 관심을 여성 게이머의 참여를 유도하는 것과는 별개의 노력으로 본다는 점에 주목하고 싶습니다. 당신이 암시했듯이, 내 생각에 게임의 젠더 불균형에 대한 해결책은 모던 워페어: 걸즈 그리고 그것을 하루라고 부릅니다. 게임 플레이 메커니즘과 여성 청중의 참여는 제가 솔직히 말할 자격이 없는 도전적인 주제입니다. 이 문제를 바라보는 학계와 산업계에는 믿을 수 없을 정도로 똑똑한 사람들이 많이 있지만 저는 그 중 순위에 들지 않습니다.

내가 FEMICOM을 위해 수집하는 게임은 대부분 플레이어와 독립적입니다. 하트, 핑크 리본, 땡땡이 무늬, 쇼핑, 패션 등과 같은 전형적인 여성 모티브에 관한 것입니다. 그래서 게임을 하는 동안 테트리스 소녀들 사이에서 엄청난 인기를 끌 수도 있겠지만, 그 미학이 부족하기 때문에 FEMICOM 컬렉션에 포함되지 않습니다. 반대로, 커비의 모험 NES는 소년들 사이에서 꽤 인기가 있었지만 쾌활한 파스텔 환경과 귀엽고 푹신한 핑크색 영웅과 같은 여성스러운 디자인 기능을 많이 사용했다고 주장합니다.

나는 FEMICOM의 수집 목표를 유지하기를 열망하지만 FEMICOM이 이와 같은 대화에 박차를 가하고 사람들이 소녀 또는 소년을 위한 게임을 만드는 것에 대해 생각하기 시작하기를 바랍니다. 개인적으로 저는 더 도전적이고 복잡하며 모든 연령대와 성별의 주류 게이머에게 도달할 수 있는 여성적인 게임을 보고 싶습니다. (ㅏ 나의 리틀 포니 우정은 마법이다 JRPG, 누구?) 또한 플레이어, 저널리스트, 기록 보관소 및 개발자가 여성스러운 디자인 요소에 대해 생각하고 이야기하는 방식의 변화를 보고 싶습니다. 저는 우리가 여성스러운 게임에 대해 말하는 것이 우리가 일반적으로 여성성을 평가하는 방식에 대해 무엇인가를 드러낸다고 생각합니다.

기원전: 이 게임이 모든 성별에 도달하기를 원한다고 언급하는 것은 웃기는 일입니다. 왜냐하면 그것이 바로 제가 이 대화를 통해 숙고해 온 것이기 때문입니다. 게임에 레이블 지정 여자들을 위해 다른 모든 게임을 다음과 같이 효과적으로 지정합니다. 소녀들을 위한 것이 아니다 . 나는 그것에 대해 세 가지 문제가 있다고 봅니다. 하나는 전투 도끼와 로켓 발사기를 선호하는 소녀들을 위한 것이고, 하나는 전쟁 지역이 아닌 다른 곳에서 플레이하고 싶어하는 소년들을 위한 것이고, 다른 하나는 게임을 선호하기 때문에 스스로를 진정한 게이머라고 부를 수 없다고 느끼는 소녀들을 위한 것입니다. 핑크.

쉽게 해결할 수 있을 것 같아요 여자들을 위해 태그 전체 - 디자인 요소가 아니라 레이블만 포함합니다. 원하는 색상, 아트워크 및 게임 플레이 스타일로 게임을 만들 수 있지만 플레이어가 누구를 위한 것인지 결정하게 하십시오. 두 개의 퍼즐 플랫포머가 있는 경우(예: 하나는 파스텔, 다른 하나는 거친 금속 재질) 동일한 선반에 있어야 합니다. 둘 다 같은 장르입니다. 사실 이후의 모든 것은 단지 미학입니다. 물론 이것은 소비자 문화 전반에 걸쳐 성별 계층화라는 훨씬 더 큰 문제와 관련이 있습니다. 하지만 저는 이제 게임 매장에 들어가 핑크색 게임이 다른 모든 게임에 고르게 분포되어 있는 것을 보는 아이디어에 오히려 매료되었습니다. 하나의 슬픈 구석으로 분리되기 보다는.

RW: 좋지 않겠습니까?

기원전: 마지막 질문: FEMICOM은 분명히 진행 중인 작업이며 웹사이트에서 기여와 아이디어에 열려 있다고 언급했습니다. 이 프로젝트에 어떤 지원이 필요하고, 관심 있는 사람들이 어떻게 도울 수 있나요?

내가 뭐라고 할거야 앱

RW: 네, FEMICOM을 운영하는 것은 현재로서는 그저 취미일 뿐입니다. 그래서 더 많은 콘텐츠를 제공하기 위해서는 시간과 돈이 가장 큰 제약입니다. 그러나 특히 2000년 또는 그 이전의 여성 비디오 게임 및 소프트웨어 개발에 대한 통찰력을 공유하고 싶은 사람의 의견을 듣고 싶습니다. 여러분과 마찬가지로 이 게임들에 들어간 개발 과정과 투자가 궁금합니다. 또한 방문자가 더 쉽게 추억을 공유하고 FEMICOM을 더 크고 더 좋게 만들기 위한 통찰력을 제공할 수 있도록 사이트에 일부 설문 조사를 포함하고 싶습니다. 커뮤니티 참여의 기회가 제공되면 여기에 포함하겠습니다. FEMICOM의 기부 페이지 .

Becky Chambers는 프리랜서 작가이자 전업 괴짜입니다. 그녀는 블로그에 기타 낙서 .