여성이 던전 앤 드래곤 르네상스를 주도하는 방법

40년이 넘은 2017년, 던전 앤 드래곤' 적은 차이가 아니라 가장 큰 해입니다. 1,200만~1,500만 명이 플레이했습니다. 디앤디 게임 뒤에 있는 회사인 Wizards of the Coast는 전년도보다 약 40% 증가한 매출 성장을 보았고 아직 초기 단계이지만 모든 징후는 2018년이 훨씬 더 커질 것임을 나타냅니다.

게임의 갑작스러운 성공은 정확히 미스터리가 아니며 실제로 갑작스러운 것도 아닙니다. 변화는 2014년 게임의 5번째 에디션이 출시되면서 시작되었습니다. 당신이 디앤디 팬 여러분은 이것이 얼마나 중요한 변화인지 이미 알고 계실 것입니다. 익숙하지 않은 사람들을 위해(세부 사항으로 수렁에 빠지지 않고) 5판에서는 게임의 초점을 변경하여 스토리텔링 측면에 크게 중점을 두었습니다. 전투 물류의 세부 사항, 미니어처 및 맵의 특수성은 더 이상 게임 플레이에 필요하지 않았습니다. 대신 게임은 스토리가 지배하는 오픈 월드 느낌을 수용했습니다. 결국, 게임의 시대를 초월한 성공의 대부분은 스토리텔링에 대한 인간의 타고난 사랑 때문입니다. 제5판은 그것이 번성하도록 하였다.

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게임의 인기에 대해 이야기하면서 내가 Wizards of the Coast를 방문했을 때 이야기한 많은 사람들은 게임이 허용하는 일종의 대면 상호 작용의 중요성에 대해 언급했습니다. 소셜 미디어 시대에는 매우 드물어졌습니다. 그러나 이에 대한 인터넷의 역할 디앤디 붐은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 이전 세대는 친구와 가족을 통해 게임을 시작했지만 현재의 초보자는 온라인에서 게임을 접하게 됩니다. 지난해 1000만 시간 디앤디 Twitch에서 스트리밍되었으며 그 중 Wizards of the Coast에서 제작한 것은 약 500,000개에 불과했습니다. 나머지 시간 중 일부는 다음과 같은 더 크고 유명한 유명인 쇼에서 나옵니다. 포스 그레이 또는 중요한 역할 , 하지만 대부분은 자신의 경험을 공유하는 일반 게이머일 뿐입니다.

사람들은 많은 놀이를 하고 있습니다. 디앤디 , 하지만 그들은 영화나 스포츠를 보는 것처럼 오락으로도 보고 있습니다. 5판의 초점이 바뀌지 않았다면 상상하기 어렵습니다.

리드 룰 디자이너인 Jeremy Crawford는 이렇게 설명합니다. 정말 간단한 일이지만 5번째에서 미니어처를 요구하지 않기로 한 결정은 컸습니다. 그렇게 하는 것은 갑자기 기본적으로 모든 사람들을 식탁에서 해방시켰고, 여러 면에서 지금 우리가 보고 있는 스트리밍의 붐을 가능하게 했습니다.

이제 플레이할 수 있기 때문에 그 일부가 가능합니다. 디앤디 그리고 사람들의 얼굴을 보라, 그는 말한다. 서로를 바라보고, 함께 웃고, 함께 이야기를 나누는 사람들, 그것이 바로 우리가 추구했던 것입니다.

이는 시청자가 다른 사람들이 플레이하는 것을 얼마나 즐기는지 보여줍니다. 게임 디자이너 Kate Welch에 따르면 5판에서 가장 잘 한 것은 마음과 상상력의 극장이라는 아이디어와 플레이어가 만들어내는 이야기와 세계에 중점을 두었다는 것입니다. 사람들이 자신의 모험과 화면 모두에서보고 싶어하는 종류의 드라마입니다.

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그래서 더 많은 사람들이 게임을 하고 있습니다. 디앤디 그 어느 때보다 더 많은 유형의 사람들이 있습니다. 여성은 이제 거의 40%를 차지합니다. 디앤디 커뮤니티. 목표는 여전히 그 숫자가 더 많은 인구를 완전히 반영하는 것이지만, 여성이 선수의 20-25%를 구성했던 2012년에 비하면 엄청난 도약입니다.

여성 플레이어가 급증한 가장 큰 이유는 스트리밍의 인기와 다른 여성들이 플레이하는 모습에 대한 가시성 때문입니다. 여성의 존재감이 엄청나다. 디앤디 온라인으로 스트리밍되고 있으며 Wizards of the Coast의 팀은 제공하는 표현이 지역 게임 매장에 들어가는 자신감을 느끼는 여성들에게 영향을 미쳤다는 데 의심의 여지가 없습니다.

나와의 관계를 상상할 수 있을 뿐 디앤디 내가 Twitch와 YouTube와 함께 성장하고 이러한 종류의 표현이 예시되는 것을 본다면 오늘날과 같을 것입니다. 에 둘러싸여 자랐어요 디앤디 하지만 이상하게도 Wizards of the Coast를 방문하고 나서야 비로소 첫 게임을 플레이하게 되었습니다. (이제 미래 게임에 대한 기준을 불가능할 정도로 높게 설정했습니다. 감사합니다, Wizards.)

고정 관념에 맞게, 게임을 하는 것은 내 남자친구들 모두였고, 내가 노골적으로 게임을 하라는 요청을 받은 적은 없지만 환영받았을 것이라고 생각합니다. 하지만 너무 긴장해서 물어보지도 못했다. 잘하지 못할까 두려웠어 - 한 번도 해본 적 없는 필연이지만, 서투른 여자는 너무 무서웠어 디앤디 , 그래서 나는 한 번도 묻지 않았고, 나는 놓쳤다. 지금은 게임 환경이 많이 달라졌고, 게임을 시청하고, 게임에 익숙해지고, 다른 사람들이 즐기는 것을 볼 수 있는 옵션은 게임에 관심이 있는 모든 사람, 특히 극도로 불안하고 자의식적이거나 완벽주의자일 수 있습니다. 가입을 요청하는 것을 너무 두려워하는 소녀들.

하지만 이런 종류의 포함이 뭔가 같지는 않습니다. 디앤디 팀이 막 들어갔다. 회사는 내부에서 시작하는지 확인하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 선수의 약 40%를 차지하는 여성의 통계는 게임 뒤에 있는 팀의 구성과 유사합니다. 여성들은 무대 뒤 도처에 있습니다. 디앤디 , 아티스트에서 디자이너까지, 그리고 그것은 게임에서 보여줍니다.

플레이어 핸드북의 최신판에는 특정 성별로 플레이하는 것에 대한 장점이나 단점이 없습니다. (예를 들어, 남성 캐릭터는 여성보다 선천적으로 더 강하지 않습니다.) 플레이어는 허용될 뿐만 아니라 권장됩니다. 책 자체에 따르면 캐릭터가 섹스에 대한 더 넓은 문화의 기대에 어떻게 부합하는지 또는 부합하지 않는지에 대해 생각하도록 권장됩니다. , 젠더 및 성적 행동을 포함할 뿐만 아니라 캐릭터를 생성할 때 성별과 젠더의 이분법적 개념을 넘어 탐구합니다.

선임 이사 Nathan Stewart는 이러한 개념이 게임에 새로 추가된 것이 아니라고 말합니다. 우리는 5판에서 그것을 정말로 강조하고 캐릭터를 생성하는 섹션에서 가져오기로 선택했습니다. 우리가 정말로 하고 싶었던 것은 수용과 환영에 대한 이러한 모든 아이디어가 우리의 생각에만 있는 것이 아니라 기록되어 있는지 확인하는 것이었습니다.

그 글에 덧붙여, 삽화는 이 팀이 캐릭터와 플레이어에 대해 가지고 있는 존경심을 즉각적이고 명확하게 나타냅니다. 영화에서 심하게 성적 대상화되고 대상화된 여성 캐릭터의 시대는 지났습니다. 디앤디 미술. 케이트 어윈, 디앤디' s 시니어 아트 디렉터는 4판 때 등장했는데, 그녀는 여성의 표현이 주요 초점이었다고 말합니다. 그것은 우리가 정말로 알고 있었고, 우리는 배의 방향을 바꾸려고 노력했습니다. 그녀는 5판에서 우리가 그 입장을 분명히 하고 그 진술을 완전히 명확하게 할 수 있었다고 말합니다.

바이킹 전사의 절반은 여성이었습니다.

마법의 게임에서 여성 캐릭터의 사실적인 묘사에 대해 이야기하는 것은 이상하거나 불필요하게 보일 수 있지만 Irwin은 이 세계와 그 안에 있는 세부 사항에 관해서는 마술적이지만 또한 실용적이어서 기존의 많은 것을 검토해야 한다는 것을 의미합니다. 마법사가 정말로 늪을 통과할 때 매우 무거운 로브를 입을 수 있을까요? 그들이 일을 하는 데 방해가 되지 않습니까? 이는 여성 캐릭터와 오랫동안 연관되어 있던 모피 비키니에도 적용됩니다. (지속적으로 도발적인 포즈와 함께) 극도로 노출된 의상은 비현실적일 뿐만 아니라 기존 및 잠재적 여성 플레이어에게 크게 불쾌감을 줍니다.

yu yu hakusho 2017 remake

수석 크리에이티브 아트 디렉터인 Shauna Narciso는 이러한 변화가 필요한 때라고 말합니다. 그 공간을 소유할 수 있는 시간이 없었던 것 같습니다. 그리고 우리는 그것을 할 수 있습니다 디앤디 옳은 일이기 때문입니다. 사실상 할 수 있는 유일한 일입니다.

현재의 렌즈를 통해 볼 때 모피 비키니 방식과 같은 방식으로 플레이어를 계속 소외시키는 것은 거의 터무니없는 것처럼 보입니다. Irwin은 사람들이 이제 그것을 훨씬 더 잘 알고 있다고 말합니다. 과거에는 실제로 눈치채지 못했을 수도 있지만 어떤 면에서는 미묘하게 당신의 정신에 스며들었을 수도 있지만 사람들은 그것에 대해 실제로 이야기하지 않았습니다. 그리고 우리가 그것에 대해 더 많이 이야기할수록 우리는 그것에 대해 더 많이 알게 되고 더 많은 곳에서 그것을 알아차립니다.

Narcisco는 다음과 같이 덧붙입니다. 저는 우리가 성장한 과정과 과거의 방식대로 상황을 미루고 미루는 방식을 돌이켜 볼 때 항상 놀라움을 금치 못합니다. 지금은 필수적이고 그러한 선택을 해야 한다는 것이 고통스러울 정도로 분명합니다. 그리고 우리는' 그들을 만들기에 좋은 장소에 있습니다.

그것이 그들이 하는 일입니다. 물론이야, 디앤디' s 제작자는 플레이어가 게임에서 무엇을 하는지, 이 캐릭터나 다른 플레이어를 얼마나 존중하는지 제어할 수 없습니다. 그들은 게임과 커뮤니티 모두에서 그들이 할 수 있는 일을 하고 온라인에서 게이트키핑을 볼 때 이를 차단합니다. 그러나 하루가 끝나면 Stewart는 포괄성과 모든 사람이 환영받는다는 측면에서 우리가 제공하는 많은 지침을 얻었다고 말합니다.

(사진설명: D&D/Wizards of the Coast)