인터뷰: Fightin' Herds의 Lauren Faust와 Mane6 팀의 격투 게임

싸우는 무리

맷 데이먼 토르 라그나로크 카메오

Hasbro의 중단 및 중단 편지에 의해 중단 된 후 팬이 만든 것처럼 보였습니다. 마이 리틀 포니 온라인에서 많은 주목을 받은 격투 게임이 빛을 보지 못할 수도 있습니다. 그 때까지 나의 리틀 포니 우정은 마법이다 의 개발자인 Lauren Faust가 개입하여 게임 뒤에 있는 팀이 새롭고 독창적인 캐릭터로 프로젝트를 완료하는 데 도움을 주겠다고 제안했습니다. 그들은 개발 팀 Mane6를 결성하고 새롭게 더빙된 게임에서 발굽이 달린 전투원으로 구성된 여성 명단과 함께 2라운드를 위해 돌아왔습니다. 싸우는 무리들 .

이 프로젝트는 현재 Indiegogo에서 자금 조달을 위한 막바지 단계에 있으며 성공적으로 진행되고 있는 것 같습니다. 그래서 저는 이 독특한 격투 게임에 대해 자세히 알아보기 위해 이메일을 통해 팀에 연락했습니다.

TMS(크리스 아이작): 먼저 Mane6의 첫 번째 게임이라고 생각합니다. 게임의 기원을 바탕으로 My Little Pony를 즐기는 것이 이를 위해 한 자리에 모이게 된 데 큰 역할을 했다고 생각합니다만, 다른 어떤 요소가 함께 모여 격투 게임을 만들게 되었는지요?

오마리 스미스(전투 디자인): 쇼 자체가 만들어내는 흥분과 그 우주와 팬덤이 만들어내는 거대한 예술적 캔버스가 처음에 우리를 하나로 묶었습니다. 우리 프로젝트를 발견하고 팔로우한 사람들의 긍정적인 반응이 우리를 강하게 유지하게 했습니다. 우리는 마침내 우리가 함께 일할 수 있는 사람들로 구성된 팀을 찾았고 실제로 고품질로 작업을 완료했다고 느꼈습니다.

Jay Wright(애니메이션, SFX): 우리 중 누구도 보지 못한 격투 게임 제작에 대한 열정을 제외하고는 운과 끈기의 요소가 큰 요소라고 말하고 싶습니다. 사람들이 팬 프로젝트에 얼마나 친숙한지는 모르겠지만 팬 프로젝트에 대한 아이디어는 매일 수백 가지가 시작됩니다. 나는 그들 중 99%가 결코 아이디어 단계를 넘지 않는다고 말할 것입니다. 주어진 팬 프로젝트가 아무데도 갈 가능성은 극히 낮습니다. 아이디어 단계를 통과한 사람들 중 대부분은 열정만 가득하지만 기술이 부족합니다. 이것은 종종 그들이 기술과 열정을 갖고 기존 팀과 함께 일할 수 있는 다른 사람을 찾기 위해 연락을 취해야 함을 의미합니다(무료!). 그것은 발견되지 않으면 프로젝트를 완전히 중단시킬 수 있는 건초 더미의 또 다른 바늘입니다. 우리가 시작한 작은 팀은 우연히 특정 시간에 단일 포럼에서 단일 게시물을 보고 서로를 보완하는 추진력과 기술을 갖게 되었고 대부분의 격차가 제대로 채워졌습니다. 배트에서.

기타: 그래서 이것은 팬 게임으로 시작되었습니다. 마이 리틀 포니: 싸움은 마법 , 하지만 Hasbro를 중단하고 프로젝트를 다음으로 발전시켰습니다. 싸우는 무리들 . 많은 시간을 투자한 프로젝트를 리뉴얼해야 하는 과정이 답답하고 힘들겠지만, 완전히 독창적인 프로젝트를 진행하면서 어떤 장점이 있었나요?

캐비닛: 완전히 독창적인 것으로 밀어붙이는 이점은 바로 그것입니다. 완전 오리지널이다! 우리는 이제 완전히 새로운 이야기와 캐릭터의 캐스트를 말하고 경험할 수 있게 되었습니다. 저작권으로 인해 폐쇄될 것이라는 두려움이 플레이어와 관중을 새로운 IP에 투자하도록 하는 압력으로 대체되었습니다. 우리는 이 시점에 이르게 하는 많은 도전을 극복했으며 또 다른 도전을 하는 것은 당연한 일입니다.

기타: 사람들이 이제 막 이 세상에 소개되고 있기 때문에 새로 온 사람들에게 전제와 이야기를 어떻게 설명하시겠습니까? 왜 다들 화이팅?

로렌 파우스트(캐릭터 디자인): 우리의 이야기는 지배적인 종인 인간이 유제류(발굽이 있는 포유류)인 세계에서 발생합니다. 그들의 전 세계와 삶의 방식은 수 세대 전에 마법의 감옥 영역으로 추방된 가장 큰 적 프레데터의 귀환으로 위협받고 있습니다. 이 유제류 중 단 한 마리만 프레데터의 리더인 큰 악에 맞서야 합니다. 이 유제류는 모두 자신의 세계로 다시 들어가 기본적으로 모든 사람을 잡아먹지 못하도록 막아야 합니다.

처음에 이 게임은 다른 격투 게임으로 생각되었습니다. 공식적이고 공식적인 백병전(발굽 대 발굽?) 전투 토너먼트가 열리면서 챔피언을 선택했습니다. 거의 모든 작업이 완료되었으므로 약간 변경하고 싶었습니다.

우리의 각 캐릭터는 자신의 종의 챔피언으로 선택되었으며 세상을 구하고 모두가 먹히지 않도록 하는 것이 각자의 개인적인 운명이라고 생각합니다. 그들은 최종 챔피언이 큰 악당과 모든 포식자를 영원히 잠그는 데 필요한 마법의 열쇠를 놓고 서로 싸우고 있습니다. 나머지 챔피언을 이기는 사람이 열쇠를 얻고 큰 악에 맞서고 세상을 구할 수 있습니다.

토너먼트에서 영예를 위해 싸우는 것보다 조금 더 복잡하지만 저에게 매우 흥미로운 점은 지금까지 프로젝트를 지원하는 청중이 관객과 함께 조금 더 몰입 형 스토리텔링에 굶주린 것 같습니다. 등장인물과 그들의 동기 뒤에 조금 더 깊이와 복잡성이 있습니다. 그리고 나는 개인적으로 그것에서 나오는 진지함과 어리석음의 조합을 좋아합니다. 그건 흥미 롭군!

기타: 나는 이 질문이 당신의 전투 디자이너인 Omari Smith에게 가장 적합할 것이라고 생각합니다. 싸우는 무리들 그리고 대부분의 전투기가 여기에 있습니다. 전투원은 두 다리 대신 네 다리로 싸웁니다. 미학적 변화처럼 들리지만 많은 영향을 미칩니다. 내가 아는 것처럼 Motaro의 켄타우로스 버전은 모탈 컴뱃 그들의 팀이 여분의 다리로 작업하는 데 너무 많은 문제를 발견했기 때문에 그의 첫 등장 이후. 그렇다면 인간 대신 네 발 달린 동물로 게임을 작동시키는 데 따르는 어려움을 설명할 수 있습니까?

캐비닛: 네 발로 서 있는 캐릭터가 직립 전투기보다 훨씬 넓기 때문에 처음에는 이것은 꽤 큰 문제였습니다. 첫 번째 게임에서 작업한 엔진은 엄청나게 구식이었습니다. Fighter Maker에는 작은 화면 공간과 싸울 수 있는 작은 무대가 있습니다. 와이드 캐릭터는 수평으로 이동할 공간이 적고 크로스업(캐릭터 위로 점프하여 뒤에서 공격하는 것)이 매우 쉬웠습니다. 시간이 지남에 따라 3/4 뷰 이상으로 캐릭터를 애니메이션하여 가로 크기를 조금 더했으며 이 새로운 게임 엔진을 통해 확대 및 축소가 가능한 카메라로 훨씬 더 큰 무대와 화면 공간을 지원합니다. 문제는 지속되지만 수년에 걸쳐 완화되었습니다. 노멀로 채워진 게임에서 이런 종류의 캐릭터 모양을 던지면 왜 개발자들이 문제를 일으키는지 알겠는데, 이것이 우리 디자인의 기초이기 때문에 작동시키기 위해 많은 단계를 밟았습니다! (모타로가 그리워요.. 웃겼어요.)

기타: 나는 뒤에 팀이 있다는 것을 안다. 스컬걸즈 여러분이 그들의 격투 게임 엔진을 사용하게 하고 지금까지 공개한 영상에서 보여줍니다. 스타일적으로는 꽤 비슷해 보입니다. 플레이어는 최종 제품에서 유사한 게임 플레이를 기대해야 합니까, 아니면 게임과 더 유사하다고 느끼는 다른 프랜차이즈가 있습니까?

캐비닛: 게임은 동일한 엔진으로 제작되지만 게임이 플레이되는 방식과 느낌은 매우 다릅니다. 스컬걸즈 , 특히 우리 게임이 4버튼 1v1 파이터로 설계되고 있기 때문에 스컬걸즈 최대 3v3을 지원하는 6버튼 팀 기반 전투기입니다. 그것은 당신의 전투에서 당신을 돕기 위해 뛰어드는 동맹국을 기대할 수 없기 때문에 다른 기대와 능력 세트와 함께 제공되는 다른 접근 방식입니다. 특정 프랜차이즈의 스타일을 추구하지 않기 때문에 어떤 게임이 우리가 만들고 있는 것과 비슷한지 설명하는 것은 항상 어렵습니다. 우리가 가장 많이 비교되는 게임(제외 스컬걸즈 )는 블레이블루멜티 블러드 .

라인업색상

기타: Lauren의 경우: 사람들이 당신이 이 프로젝트에 참여하게 된 동기가 무엇인지 궁금해 할 것입니다. 내가 알기로는 이것이 당신이 작업한 첫 번째 비디오 게임입니다. 참여하게 된 동기와 이 경험이 TV 작업과 어떻게 다른지 설명해 주시겠습니까?

로렌: 나는 이 사람들이 만들고 있는 원래 게임을 따랐다. 그것은 내가 좋아하는 팬 프로젝트 중 하나였습니다. 나의 리틀 포니 우정은 마법이다 그리고 나는 그것이 완성되는 것을 보고 싶었습니다. 내가 그것에 대해 너무 좋아했던 것은 그들이 단순히 귀엽고 폭력적인 행동을 하는 것이 아니라는 것입니다. 그 이상이었습니다. 조랑말은 IN CHARACTER로 싸웠고 그 위에 아름답게 애니메이션되었습니다. 나는 그것이 중단되었을 때 누구보다 실망했기 때문에 저작권 침해의 두려움 없이 사용할 수 있는 독창적인 캐릭터 디자인을 팀에 제공하겠다고 제안했습니다.

그리고 이것은 실제로 내가 작업한 첫 번째 게임입니다. 하지만 제 역할은 전적으로 캐릭터 개발과 스토리텔링에 관한 것입니다. 그런 의미에서 가장 큰 차이점은 간섭의 부족(우리는 우리 자신의 보스입니다)과 아이들에게 무엇이 적합하고 무엇이 적합하지 않은지에 대한 과도한 분석의 부족과 앞서 말했듯이 열성적인 청중입니다. 이야기의 더 미묘함과 깊이를 위해.

앞으로 진행하면서 스토리 모드의 요구 사항과 제한 사항에 대해 더 많이 알게 될 것이라고 확신하지만 기대하고 있습니다.

기타: Lauren을 위한 또 다른 프로젝트: 귀하의 과거 프로젝트는 어린이에게 친숙했지만 나이가 많은 청중에게도 어필했습니다(MLP는 물론 파워퍼프걸 시리즈 리부트를 기대하고 있습니다.) 같은 깊이의 지식을 가져오는 것 같습니다. 싸우는 무리들 , 그렇다면 왜 당신의 스토리텔링과 캐릭터가 인구 통계에 상관없이 공감할 수 있다고 생각하십니까?

로렌: 나는 결코 아이들과 이야기하고 싶지 않았습니다. 내가 어렸을 때 나에게 가장 지속적인 영향을 준 모든 쇼와 영화를 기억합니다. 요즘 대부분은 과거의 교육 컨설턴트와 마케팅 팀을 얻지 못했습니다. 물론 스튜디오에서 일할 때 이러한 측면에서 타협을 해야 합니다. 그것은 그들의 쇼와 그들의 돈입니다. 하지만 저는 아이들을 너무 멍청해서 약간 복잡한 개념도 이해하지 못하는 것처럼 취급하는 프로젝트는 피하려고 노력합니다. 실제 젊은 인간이 행동하는 방식보다 부모가 자녀가 행동하기를 원하는 방식으로 행동하는 캐릭터에 너무 많은 중요성을 부여하는 프로젝트에서 멀리하십시오. 나는 캐릭터가 결점과 실수를 하는 것을 좋아하고, 의미 있는 부분이 있는 것을 좋아하고, 당신을 걱정하게 만드는 플롯을 좋아합니다. 그렇지 않으면 이야기가 지루합니다.

그래서 저는 아이들을 지적인 것처럼 대하는 것이 아이들을 끌 뿐만 아니라 나이가 많은 아이들과 어른들에게도 끌리는 것 같아요.

기타: 게임 스타일은 매우 귀엽고 친근하지만 역학이 다른 어떤 진지한 전사들만큼 복잡하게 들립니다. 경쟁 플레이어를 위해 어떤 요소가 포함되는지 설명할 수 있습니까?

아담 폐허 총 전체 에피소드

캐비닛: 보통 게임이 이렇게 귀여울 때는 공격 버튼 하나와 화면을 반쯤 부풀리는 아이템으로 구성된 라이선스 상품이다. 우리 게임에는 3개의 공격 버튼과 모든 캐릭터에 대해 고유한 기능을 하는 하나의 특수 버튼이 있습니다. 게임은 일반 공격 버튼으로 플레이할 수 있고 여전히 충분히 재미있지만 4번째 버튼을 사용하고 캐릭터의 고유한 능력과 상호 작용하고 고유한 리소스를 관리하면 전투에 또 다른 힘과 복잡성이 추가됩니다. 이와 함께 런처, 푸시 블록, 캐릭터에 따른 독특한 이동 옵션(비행, 짧은 도약, 더블 점프, 에어 대시 등) 및 애니메이션에서 상대방의 몸으로 월 테니스를 치는 강렬한 콤보가 있는 진지한 격투 게임 시스템입니다. 놀라울 정도로 유쾌한 만화 폭력으로 관객을 즐겁게 하는 스타일!

기타: 분명히 Lauren의 유사한 작업 경험은 잘 알려져 있지만 나머지는 어떻습니까? 여기에 도움이 되는 특정 배경이나 이전 프로젝트 작업이 있습니까?

캐비닛: 저는 개인적으로 여러 작업을 반감기 나와 내 친구가 어렸을 때 디자인한 만화 캐릭터가 등장하는 격투 게임을 포함하여 고등학교에서 독립적으로 공부하는 동안 모드 팀과 솔로 프로젝트. 불행하게도 우리 대부분은 너무 어리고 경험이 없었기 때문에 프로젝트가 무산되었습니다. 그러나 각 프로젝트는 중요한 학습 경험이었고 특히 솔로 프로젝트는 애니메이션과 게임 디자인에 대해 많은 것을 가르쳐주었습니다. 어떤 프로젝트든 끝내기 위해 많은 끈기를 갖는 것이 얼마나 중요한지 포함합니다! 저는 실수를 하고 실수로부터 배우는 것을 좋아합니다. 이론에 대해 이야기하는 것은 가정에 더 깊이 들어가지 않고 실제 테스트 환경에서 그냥 해보고 싶은 지점에 매우 자주 도달하기 때문입니다. 아이디어가 실제로 작동할 수도 있고 작동하지 않을 수도 있지만 이 모든 것이 내 눈에는 유익한 데이터입니다. 내가 고등학교 때 참여했던 게임 중 어느 것도 완성된 적이 없지만, 여전히 추가 실험을 통해 성장하기를 바라는 지식 기반을 구축합니다. 아직 모르는 것을 받아들이고 두려워하지 마십시오!

루크 엘링하우스(애니메이션): 저에게 있어 게임을 만드는 거의 모든 이전 경험은 어린 시절부터 수년간 개인 프로젝트에 대한 솔로 작업이었습니다. 많지는 않았고, 여기저기에 있는 기존 게임의 일부 모드일 뿐이었고, 대부분은 내 친구들에게만 공개된 것이었습니다. 나는 게임을 만드는 것을 너무 좋아해서 그 당시 내가 했던 열정적인 프로젝트에 참여하기 위해 대학에서 게임과 관련되지 않은 수업을 건너뛰기도 했습니다. 솔로 작업에서 팀 작업으로 전환하는 것은 저에게 짜릿하고 교육적인 경험이었습니다!

Fran Copado(사용자 인터페이스): Mane6에 합류하기 전에는 인쇄 및 편집 디자인 작업을 했습니다. 패키징이나 매뉴얼 작업을 하지 않는 이상 비디오 게임과 관련된 기술은 별로 없지만 게임 제작과 직접적인 관련이 있는 기술은 없었지만 평생을 플레이해왔기 때문에 본능적으로 알았습니다. 효과가 있었던 것과 그렇지 않은 것.

항상 인터페이스 디자인, 특히 게임 인터페이스 디자인을 시도하고 싶었습니다. 그래서 (몇 년 전) 누군가가 팀을 구성하여 서로를 때리는 귀여운 조랑말로 격투 게임을 만드는 아주 짧은 프로젝트를 시작했을 때 저는 즉시 그것에 뛰어 올랐다. 몇 년 후, 여기 우리가 있습니다. 그 과정에서 많은 것을 배웠고 게임이 현실이 되면서 더 많은 것을 배울 수 있기를 기대하고 있습니다.

어치: 저는 항상 애니메이션과 그림에 빠져 있었고 2000년 멀티미디어 자격증을 취득한 후 인터넷 애니메이션 회사를 시작했습니다. 저는 시스템을 이해하고 소프트웨어를 엄청나게 빨리 습득하는 습관이 있어서 우리의 전문 분야에서 약간 벗어난 작업을 수행하는 데 도움이 되었습니다. . 2005년에 저는 e-러닝 회사에서 애니메이터/개발자로 취직했으며 그 이후로 계속 그곳에 있었습니다. 이 작업은 클라이언트가 직원에게 전달하고자 하는 아이디어를 듣고 주어진 도구/시간으로 애니메이션을 사용하여 이를 수행하는 좋은 방법을 찾는 것입니다. 기본적으로 저는 문제를 해결하기 위해 애니메이션을 사용합니다. 격투 게임(오리지널 프로젝트와 이 프로젝트 모두)을 통해 저의 가장 큰 장점은 애니메이터가 아니라 예술 문제가 발생하기 전에 조금 더 볼 수 있고 도구가 주어진 문제에 대한 솔루션을 시도하고 해결할 수 있는 사람이라는 것입니다. 우리는 가지고 있습니다. 또는 우리가 하고 싶은 정말 멋진 일을 생각하고 그것을 달성할 수 있는 방법을 알아내는 것입니다. 스스로 문제를 만들고 해결하는 것과 같습니다! 여기에는 나머지 팀이 무엇을 할 수 있는지 알고 서로에게 의존하여 작동할 솔루션을 찾는 것이 포함됩니다.

기타: 게임이 결실을 맺는 것은 성공적인 크라우드 펀딩 캠페인에 달려 있지만, 캐릭터에 대해 더 알고 싶거나 팬 아트를 공유하는 것을 좋아하는 많은 팬을 이미 끌어들였습니다. 팬 기반이 게임에 자금을 지원하는 것 이상으로 게임의 방향에 대해 얼마나 영향력을 발휘하고 있습니까?

캐비닛: 특정 게임 콘텐츠에 대한 지식과 욕망에 대한 팬 예측의 대화는 매우 흥미진진합니다! 게임 콘텐츠 측면에서는 팬들이 보고 싶어할 것 같은 종류의 대략적인 아이디어를 제공합니다. 이는 우리가 이미 계획한 특정 사항을 확인하거나 무효화하지만 다른 모든 것과 마찬가지로 진실을 측정하는 것은 항상 어려울 것입니다. 그래서 우리가 실제로 할 수 있는 일은 우리가 할 수 있는 최선을 다해 어떤 방향으로 나아가든 따라가는 것뿐입니다.

로렌: 네, 이렇게 빨리 개발 중인 팬의 반응이 있다는 것은 정말 매력적인 경험이었습니다. 스튜디오의 추측과 이론이 아닌 관객으로부터 직접 피드백을 받습니다. 스튜디오가 시도하기 너무 두려워할 수 있는 아이디어를 실험할 수 있는 기회를 제공합니다.

ThemsFightingHardsLogo작은 투명

갈기6: 우리는 또한 근육질, 기름진, 과도하게 성적인 캐릭터 대신에 귀여운 캐릭터를 캐스트에 포함시키고 첫 번째가 되기 위해 대부분의 장르에서 게임을 차별화하고 있다는 사실을 강조하고 싶습니다. 우리가 알고 있듯이) 현재 모두 여성인 네 발 달린 캐릭터의 전체 캐스트가 있는 격투 게임입니다. 크라우드 펀드도 펀딩 마지막 주에 있으며, 우리 프로젝트는 100% 서약자에게 달려 있습니다. 여기에 숨겨진 후원자가 없으며 우리는 크라우드 펀드를 큰 개발 계획과 관련이 없는 명목 금액을 사용하여 게시자의 관심을 측정하는 수단으로 사용하지 않으므로 사람들이 보고 싶어하는 싸우는 무리들 그리고 그 우주가 현실이 될 뿐만 아니라 Lauren Faust의 창의적 능력을 네트워크에 의해 제한되지 않는 완전한 방식으로 더 많이 볼 수 있습니다. 경영진 스윙은 우리 캠페인에 대한 서약을 고려해야 합니다. 이 새로운 제작자 소유 자산으로 작업을 수행하세요!

프로젝트에 대해 자세히 알아보고 자금 조달 마지막 날에 기여할 수 있습니다. 싸우는 무리들 인디고고 캠페인 페이지 .

Chris Isaac은 필라델피아의 대중 문화 및 소설 작가로 필라델피아 인콰이어러(Philadelphia Inquirer) 및 USA TODAY College와 같은 곳에서 작품을 선보였습니다. 비디오 게임에서의 그의 실수, 해적에 대한 이야기, 통통한 흰둥이 흰 족제비의 사진에 대한 최신 정보를 얻으려면 그를 팔로우해야 합니다. 트위터 .

—Mary Sue의 일반 댓글 정책을 확인하세요.—

Mary Sue를 팔로우합니까? 트위터 , 페이스북 , 텀블러 , 핀터레스트 , & 구글+ ?