Pixelthreads: 비디오 게임의 속옷 문제

2011-05-14_00001

비디오 게임 속 속옷은 여성들이 그것을 입는다는 사실을 인정하지 않으려 할 때 종종 나를 혼란스럽게 하고 당혹스럽게 합니다. 때문이 아니라당신이 그들에게서 볼 수있는 유일한 여성, 심지어 남성/여성 섹스 장면에서 시간의 좋은 부분. 즉, 틀림없는 문제입니다. 하지만 이 작품은 게임에서 여성 캐릭터를 속옷 차림으로만 보여주는 것이 성차별적인지 아닌지에 관한 것이 아닙니다(답이 분명하기를 바랍니다.). 그것은 그들의 skivvies에 등장하는 캐릭터를 창녀가 부끄러워하는 것에 관한 것이 아닙니다 (그것은 끔찍하고 나는 그 측정 기준에 따라 다른 사람의 옷 선택에 의문을 제기하는 것을 믿지 않기 때문입니다.) 이 작품은 남성이 지배하는 산업이 종종 어떻게 이해하지 못하는지에 관한 것입니다. 속옷 공장.

속옷은 실제로 모든 의상의 매우 중요한 구성 요소입니다. 특히 게임이 1970년 이전의 거의 모든 기간에서 의상 영감을 가져오는 경우에는 더욱 그렇습니다. 하지만 캐릭터가 옷 외부에 입는 것과 옷의 겉옷 사이에 큰 단절이 있는 경우가 종종 있습니다. 아래에 있으며 대부분 나를 매우 혼란스럽게 만듭니다.

참고: 이 작품의 목적을 위해 저는 주로 서양 또는 서구화 의류에 대해 이야기할 것입니다. 매우 소수의 예외를 제외하고 이것이 게임 의류의 기반이 되기 때문입니다.

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불명예 속옷2

아, 황금 고양이 목욕탕에서 불명예 . 비디오 게임에서 한 번에 대부분의 사람들이 스키비에 있을 수 있습니다. 나는 이것들에 많은 문제가 있습니다. 가장 분명하고 눈에 띄는 것은 그 팬티입니다. 실제로 여성이 입는 스타일은 몇 가지가 있습니다. 이 스크린샷에서 우리 가까이에 있는 여성이 프릴이 2겹으로 되어 있고 상당히 하이컷인 더 스키머한 블루머를 입고 있는 것을 볼 수 있습니다. 하지만 뒤에 있는 여자는 더 많이 입는다. 20년대 스타일의 스텝 인 그리고 브래지어.

이제 여기에서 기간과 스타일을 혼합하는 데 문제가 없습니다. Dunwall은 결국 이 세계와 같지 않습니다. 그러나 그들이 이러한 스타일을 선택하는 데에는 큰 문제가 있으며 핵심은 Dunwall의 여성이 착용하는 것을 기억하는 것입니다. 상단 이 옷의. 그만큼 던월 찾다 숙녀는 꼭 맞는 양복 조끼와 바지입니다. 이제 블루머는 19세기 후반이고 다른 하나는 20년대입니다. 19세기에는 여성들이 바지를 잘 입지 않았고, 20년대 여성들은 그랬지만, 컷이 많이 다릅니다 이 게임의 사람들로부터. 기본적으로 다리가 넓고 부피가 크며 이와 같은 속옷을 수납할 수 있습니다.

따라서 본질적으로 이 속옷은 그 위에 입어야 할 옷과 어울리지 않습니다. 그것은 뭉쳐지고 끔찍하고 편안하지 않을 것입니다. 이것이 Dunwall의 속옷이 겉옷을 기준으로 보일 것 같지는 않습니다. 나는 패션 스타일을 뒤엎는 게임에 아무런 문제가 없습니다. 그러나 정확히 무엇을 전복시키고 있는지 이해하는 것이 중요합니다. 그리고 그들이 여기에 있지 않다는 것은 매우 분명합니다. 더 이치에 맞는 것은 거들과 비슷한 것, 딱 맞는 속옷을 매치하는 것입니다.

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또 다른 문제는 색상입니다. 왜 더러운 오래된 행주 색입니까? 비싼 곳이라고 해야 하나? 색상은 실제로 화려함의 정반대임을 강조합니다. 하지만 생각할수록 이 색상을 선택한 이유를 깨달았습니다. 장식이 더 돋보이기 때문입니다. 그들은 여성이 위치가 얼마나 화려하고 웅장 한지에서 관심을 끌기를 원하지 않습니다. 건물이 그들보다 더 중요합니다.

이제 이것이 여성의 처분 가능성(특히 성노동자의 처분 가능성)에 대한 어떤 종류의 거창한 진술을 의미하는지 의심스럽습니다. 플레이어가 사람보다 주변 환경에 더 많은 관심을 기울이도록 만든 디자인 선택일 뿐입니다. 그러나 그들은 매춘 업소의 남성 캐릭터와 실제로 이것을하지 않습니다 (거의 모두가 옷을 입지 않기 때문에 옷을 입지도 않습니다). 이것이 나를 꽤 불편하게 만드는 곳입니다. 이 디자인 선택의 상징성은 여성 플레이어인 저에게 많은 의미를 주며, 아마 아무 생각 없이 만든 것 같습니다.

다투메릴

메릴 속옷 룩은 이거 진짜 찍기 힘들다 드래곤 에이지 2 . 이것은 의복, 심지어 속옷까지의 맥락이 얼마나 중요한지를 보여주는 좋은 예입니다. 이것은 매우 비싸 보이는 옷입니다. 리본, 금실, 전체 9야드가 있습니다. 그러나 이 정확한 속옷은 당신이 만나는 모든 옷을 벗은 엘프 여성에게서 볼 수 있습니다. 데일리시든 하인이든, 매춘 업소 노동자든 아니든. 매춘 업소의 여성들에게 의미가 있습니다. 그들은 그것을 감당할 수 있습니다.

그러나 Merrill은 말 그대로 빈민가에 살고 있습니다. 내 말은 당신이 그녀가 모든 돈을 멋진 속옷에 썼기 때문에 빈민가에 산다고 주장할 수 있을 것 같아요(그곳에 있었다). 하지만 이 옷은 Merrill의 취향과 생활 방식과 다소 상반되는 것 같습니다. 그녀는 숲에서 자랐고 이러한 재료의 대부분은 아마도 도시에서 왔을 것입니다. 그리고 그것은 너무 까다로워 그녀의 성격과 상반되는 것처럼 보입니다. 내 말은, Merrill은 분명히 freeboob 또는 bandeau girl입니다.이 여자들처럼 이 고대 로마 벽화 시칠리아의 빌라 로마나 델 카살레에서. (기술적으로 이들은 스트로피움.) 프릴, 실용성 없는 레이스 코르셋 소녀는 이사벨라. 대조적으로, Hawke's는 아마도 그녀의 역을 감안할 때 충분히 화려하지 않을 것입니다. 그러나 그녀가 농장에서 자랐기 때문에 그녀가 업그레이드하지 않았다는 것이 비현실적이지는 않을 것입니다.

이것은 또한 속옷이 입어야 할 의상에 맞지 않는 속옷의 또 다른 예입니다. 앞 플랩은 시각적으로 흥미롭지 만 Merrill이 사슬 갑옷 레깅스를 입는 것을 고려할 때 실제로 작동하지 않습니다. (체인메일 아래에서 레깅스를 한 겹 더 입어야 한다는 점을 염두에 두십시오.) 그리고 술은 어디로 갑니까? 과 술이 간다? (아니 진지하게, 술이 이상해.)

바이오쇼크 인피니트 코르셋

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후보이, 코르셋. 게임의 코르셋은… 이상합니다. 대부분의 경우 실제로 코르셋도 아닙니다. 그들은 완전히 다른 것입니다. 여기 엘리자베스를 보자. 바이오쇼크 인피니트 . 이것은 1890년대의 코르셋으로 되어있어 1912년에 대부분의 여성들이 입었을 코르셋과는 조금 다릅니다. 1912년에는 S자형 코르셋이 유행하여 당시의 코르셋보다 훨씬 자연스러운 형태를 조장했습니다. 19세기, 그리고 그들은 일반적으로 흉상 위로 올라오지 않았습니다.

1890년대의 코르셋은 매우 극단적인 모래시계 모양을 장려했습니다. 이 한 종류가 그렇게 하지만 모양이 예상만큼 과장되지는 않습니다. 또한 이 조각에는 뼈대가 거의 충분하지 않습니다(이 시기의 코르셋에는 일반적으로 뼈대가 30개까지 있었는데 이 조각은 2개만 있는 것처럼 보입니다). 딱딱한 의복보다 스판덱스와 훨씬 비슷해 보입니다. 그녀가 그 아래 또는 위에 옷을 입지 않았다는 사실은 말할 것도 없습니다. (이 기간 동안의 코르셋은 항상 면화 위에 입었습니다. 그렇지 않으면 그러한 단단한 의복이 입는 사람을 짜증나게 할 것이기 때문입니다.) 그리고 치마는 가야 합니다. 위에 아래가 아니라 코르셋.

또한 이 의상은 1890년대에 여성이 입었던 것과는 거리가 멀다는 점에 유의해야 합니다. 우선 소매가 충분히 크지 않습니다. 지배적인 실루엣은 1890년대 양고기 소매로 된 huuuuuge 다리가 있는 꽉 조인 허리였으며, 때로는 뼈를 발라내고 모양을 만들기 위해 확실히 채워 넣었습니다. 이것은 빅토리아 시대 코르셋이 어떤 것인지에 대한 현대인의 생각입니다. 어느 것이 아니라 필연적으로 나쁜 일. 그리고 이 게임에서 모든 것이 잘못된 것은 아닙니다. Rosalind Lutece의 캐릭터 디자이너는 그녀의 연구를 했다.

Augusta Auctions의 1890년대 코르셋.

Augusta Auctions의 1890년대 코르셋.

하지만 제가 게임에서 의상, 특히 여성복에 대한 가장 큰 문제는 그것이 적절하지 않은 경우에도 의상 선택에 현대적인 감성이 너무 많이 들어 있다는 것입니다. 게임 속 여성복은 여성의 섹시함을 극대화하기 위해 몸에 페인트칠을 하는 경우가 더 많습니다. 그것은 괜찮습니다 (그리고 약간 끔찍합니다). 그러나 그것은 실제로 옷이 작동하는 방식이 아니며 확실히 이 이전 시대의 옷이 작동하는 방식도 아닙니다. 60/70년대 후반이 되어서야 우리가 지금 가지고 있는 옷을 입는다는 생각, 즉 몸은 패셔너블한 실루엣에 맞게 만들어져야 한다는 생각이 실제로 서양에서 우리 문화의 일부가 되었습니다.

그 이전에는 코르셋, 거들, 파니에, 페티코트, 범 롤, 소동, 여성이 입는 거의 모든 속옷과 같은 기본 의복이 창조하다 원하는 실루엣 그리고 여성들은 스스로 패딩 의복은 이러한 기초 의복을 염두에 두고 만들어졌기 때문입니다. 그래서 많은 게임이 가지고 있는 가슴-사란-랩 모양을 갖는 대신(왜냐하면 천국은 문제의 사람이 1초 동안 가슴을 가지고 있다는 것을 잊어버리기 때문입니다), 옷은 몸 자체보다 파운데이션 의복 위에 더 많이 앉았습니다. 코르셋 이전의 경우에도 착용자가 원하는 모양을 얻을 수 있도록 드레스의 몸통을 강화했습니다.

LACMA 패니어.

LACMA 패니어.

어린 시절의 카일로 렌

그리고 이 아이디어는 20세기에도 널리 퍼졌습니다.세기, 1920년대 코르셀렛으로 여성들이 40년대와 50년대에 거들과 총알 브래지어에 모든 드롭 웨이스트 드레스를 입는 데 필요한 보이시한 모습을 얻을 수 있도록 도왔습니다. 의상은 신체 자체가 아니라 기초 의상에 맞춰야 했으며 게임에서 의상이 충분하지 않아 이를 인식하지 못하는 것 같습니다.

의상은 올바른 실루엣을 얻기 위해뿐만 아니라 다음과 같은 실수를 피하기 위해 안쪽에서 바깥쪽으로 레이어별로 디자인해야 합니다. 불명예 예를 들어, 게임에서 속옷이 옷 안에 들어갈 수 없는 경우입니다. 이는 또한 게임 의류가 모양과 비율에 영향을 받지 않는다는 것을 의미합니다. 왜냐하면 디자이너들은 옷을 착용자의 몸에 맞게 수축 포장해야 한다는 생각에 너무 결혼해서 대부분의 디자인을 정말 지루하게 만들기 때문입니다. 아무도 정말 멋지고 과장된 어깨를 하지 않으며, 버스크나 패니어 같은 물건을 가지고 노는 사람은 없습니다. 왜냐하면 그들은 옷이 몸에 어떻게 보여야 하는지에 대한 현대적 인식에서 너무 많이 일하기 때문입니다. 의류와 의류의 역사에 대한 지식 게임에는 단절이 있으며, 이것이 매우 지루한 비디오 게임 의상을 만든다고 생각합니다.

Megan Patterson은 프리랜서 작가이자 의 과학 및 기술 편집자입니다. 종이 드로이드 , 페미니스트 괴짜 문화 사이트. 그녀가 쓰지 않을 때, 당신은 그녀를 찾을 수 있습니다 트위터 , 그녀가 얼마나 귀여운지에 대해 이야기하거나 우스꽝스러운 일(보통 비디오 게임)에 대해 우는 것.

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