검토: BioShock Infinite의 Burial At Sea DLC

이야기는 부커 드윗이 책상에서 기절하면서 시작됩니다. 빈 병과 베팅 시트가 잘 보입니다. 한 여자가 그의 사무실에 들어옵니다. 그는 그녀를 모른다. 플레이어는 그녀가 그를 알고 있음을 알 수 있습니다. 그녀는 거절의 여지가 거의 없는 일자리를 그에게 제안합니다. 찾아야 할 실종된 소녀가 있습니다.

그리고 시작됩니다. 다시.

경고: 대규모 엔딩 스포일러 바이오쇼크 인피니트 . 에 대한 사소한 스포일러 바다에서의 매장 .

제임스 맥카보이와 패트릭 스튜어트

2개의 에피소드(내가 연달아 플레이한)로 말해서, 바다에서의 매장 부커와 엘리자베스가 샐리라는 어린 소녀를 찾는 것을 중심으로. 우리가 지금 Rapture에 있다는 명백한 사실을 제외하고 반전은 두 번째 에피소드에서 Elizabeth로 플레이한다는 것입니다.

그것에 대해 할 말이 너무 많습니다.

하지만 먼저 내 주요 문제를 바다에서의 매장 : 도대체 이 사람들이 여기서 뭐하는 겁니까? 나는 의미하지 않는다 휴거 . 그것은 다양한 정도의 감각으로 철저하게 설명되어 있습니다. 나는 부커와 엘리자베스가 휴거에 있는 것이 좋다. 나는 그들이 거기에 있는 이유에 대해서도 괜찮습니다(특히 엘리자베스, 내가 다루겠습니다). 내가 이해하지 못하는 것은 엘리자베스가 존재하는 이유입니다. 이것은 우리가 이야기하는 대체 엘리자베스가 아니라 최종 게임, 모든 것을 알고 모든 지식을- 무한 엘리자베스. 그, 나는 이해하지 못한다. 나의 해석 인피니트 엔딩(그리고 크레딧 이후 장면)은 부커가 Comstock이 된 순간 부커를 죽이고 게임의 사건이 완전히 취소되었다는 것입니다. 부커는 부커에 머물렀고, 컬럼비아는 일어나지 않았으며, 로잘린드 루테스는 오빠를 만나지 못했고, 엘리자베스는 아기 침대에서 잠든 안나로 남았습니다. 모든 질문에 대해 바다에서의 매장 이것은 결코 해결되지 않았고 그것은 나를 미치게 만들었다고 대답했습니다. 내가 중요한 것을 놓친 것은 아닌지, 아니면 작가들이 그냥 지나쳤는지 의아해했습니다. 특히 나머지 이야기가 다른 모든 느슨한 끝을 마무리하기 위해 고통을 겪을 때 가능성은 저와 잘 맞지 않았습니다. 그것은 아름답게 포장된 선물(말린 리본 등)을 건네받고 상자의 바닥이 잘린 것을 발견하는 것과 같았습니다.

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하지만 괜찮아. 엘리자베스는 엘리자베스, 콜롬비아는 일어났고, 루테스는 여전히 시공간을 헤매고 있습니다. 그 자만심이 입장료라면 삼키겠다. 바다에서의 매장 몇 달 동안 게임을 하면서 가장 재미있었습니다. 칵테일과 산호와 고래가 해안을 지나는 놀랍고 빛나는 1958 Rapture로 돌아가는 것은 집에 돌아온 것 같았습니다. 이것이 이 게임의 이상한 점입니다. 그들이 만드는 세계는 추악함과 잔혹함으로 가득 차 있지만 탐험하는 것은 완전한 기쁨입니다. 디즈니랜드 같아요. 이 모든 것이 환상이라는 것을 알지만 이음새가 얼마나 잘 숨겨져 있는지 놀라움을 금할 수 없습니다. 나는 모든 창문에서 멈추고, 모든 천장에 목을 매달고, 숨겨진 보물을 찾기 위해 모든 책상을 뒤집었습니다. 나는 실망하지 않았다.

그리고 전투...아, 전투. 부커로서 타오르는 왼손에서 불을 뿜는 순간 나는 생각했다. 세상에, 나는 이것을 놓쳤다 . 그러나 그 친숙함도 잠시였다. 에피소드 1 90분이라는 짧은 시간에 서두르고 당혹스러운 결론을 내립니다(두 부분을 함께 연주하게 되어 매우 기쁩니다). 에피소드 2 , 반면에 5-6시간 동안의 광기와 미스터리를 전달합니다. 그러나 게임 플레이는 예상하지 못했습니다.

백업하겠습니다. 무한 (그리고 오, 많이 있습니다) 그것의 강렬한 폭력이 이야기를 손상시키는지 여부입니다. 2개의 캠프가 있습니다. 첫 번째는 무거운 사회적 주제가 무한 사람들의 얼굴에 스카이 훅을 내리지 않고 훨씬 더 나은 서비스를 제공했을 것입니다. 그들은 게임의 숨막히는 도입부(걷는 것보다 조금 더 짧은 20분)를 지적하고, 그 라인을 따라 게임 플레이를 고수했다면 스토리가 더 반향을 일으켰을 것이라고 말합니다. 두 번째 진영은 폭력이 내러티브와 아주 잘 맞물린다고 반박합니다. 부커의 이야기가 폭력에 대한 비유라면 폭력적인 게임플레이보다 더 적절한 것이 어디 있겠습니까? 개인적으로, 나는 전체 논쟁이 무한 그 자체와 비디오 게임이 무엇이어야 하는지에 대한 것입니다. 바이오쇼크 인피니트 은 과도기적 유형의 게임으로, 오래된 총격전과 새로운 유형의 예술적이고 사려 깊은 탐험 게임( 집에 갔다 그 대표적인 예가 됩니다. 특히 이전에 만든 바이오쇼크 개발자). 당신이 서있는 위치는 게임을 어디로 가고 싶은지에 따라 많이 달라집니다.

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즉, 나는 일반적인 의미에서 첫 번째 캠프에 탑승하고 있지만 이 경우 두 번째 캠프에 기대고 있습니다. 폭력적인 남자에 대한 폭력적인 게임을 하는 것이 나에게는 이해가 되었습니다. 플레이하고 나서 더욱 굳건해진 이 자세 바다에서의 매장 하지만 부커 때문이 아니다. 엘리자베스가 포인트를 집으로 몰고 온 사람입니다.

설정에 들어갈 수가 없어요 에피소드 2 , 스포일러의 급류는 캡핑하는 것이 불가능합니다. 엘리자베스는 여전히 알고 있는 엘리자베스이지만 그녀의 슈퍼 양자 모조는 없다는 말로 충분합니다. 게임 플레이 측면에서 이것은 완전히 공정합니다. 다른 모든 것은 모든 Godmodes를 종료하는 Godmode가 될 것입니다. 에피소드가 시작되면서 그녀로 싸우면 어떤 기분일지 궁금했다. 나는 엘리자베스가 마지못해 플라스미드 주사기로 자신을 찌르는 모습을 보거나 토미건을 집으면서 양심과 씨름하는 모습을 보고 싶었다. 그러나 아니요, 에피소드는 나에게 웅크리는 법을 가르치는 것으로 시작되었습니다. 물 위를 걷거나 깨진 유리를 가로지르면 주의를 끌 수 있다고 들었습니다. 가능하면 카펫 위를 걷는 것이 가장 좋습니다. 세상에, 나는 흥분해서 생각했다. 이게…이게 내가 생각하는 것입니까? 나는 위를 올려다보았고, 참을 수 없는 기쁨의 순간에 사용 가능한 통풍구를 보았습니다.

바다의 매장: 에피소드 2 은밀한 게임입니다.

스텔스 역학에 대한 나의 사랑은 깊고 변함이 없지만, 진정제 다트를 가지고 처음의 기쁨을 극복한 후, 내러티브 연결에 거의 기절할 뻔했습니다. 내 친구는 은밀한 물건이 뿔뿔이 흩어져 있다고 느꼈다고 말했지만 나는 동의하지 않습니다. 네, 출발입니다. 바이오쇼크 우리가 알고 있지만 작동합니다 , 그리고 단지 그것이 꿈처럼 재생되기 때문만은 아닙니다(진심으로, 여러분, 정말 재미있습니다. 저는 그날 밤 특히 성공한 몰래카메라에 대한 기억을 떠올리며 미소를 지으며 잠들었습니다). 부커는 살인자다. Jack은 킬러였습니다(또는 제 생각에는 그렇게 될 것입니다). 엘리자베스는 그렇지 않습니다. 여자 있다 살해되고 필요한 경우 그렇게 할 것이지만 총알은 Elizabeth의 해결책이 아닙니다. 그녀는 자신이 알고 있는 비판적 사고, 똑똑한 책 읽기, 문제 해결을 고수합니다. 부커와 비슷한 전투 기술을 그녀에게 부여하는 것은 그에게 비폭력적인 해결책을 찾는 임무를 부여하는 것만큼이나 의미가 있습니다. 그들의 능력은 캐릭터에게 말해줍니다. 그들의 능력 아르 그들의 캐릭터. (그리고 네, 제 생각에는 무한 엘리자베스가 대신 주요 플레이어 캐릭터였다면 매혹적이었을 것입니다. 아마도 훨씬 더 좋았을 것입니다. 스텔스 역학은 탐험의 초대와 완벽하게 짝을 이룹니다. 폭력 비방자들이 갈망하던 스위트 스폿이 아닐까 싶다.)

엘리자베스 자신에 관해서는 ... 맙소사, 나는 그녀를 연주하는 것을 좋아했습니다. 그녀는 역 무한 딸을 물질적인 걱정 없이 평생 바친 부커. 반면에 엘리자베스는 순진한 소녀를 위해 모든 것을 기꺼이 포기합니다. (Rosalind Lutece가 폄하하듯이: 당신은 전지전능함과 크로와상을 죽음과 곰팡이와 교환하고 있습니다.) Elizabeth는 완벽한 사람은 아니지만 그녀는 좋은 그것은 휴거의 차가운 물을 통해 등대처럼 빛납니다. 그녀가 지고 있는 짐은 그녀의 잘못이 아니지만, 그녀는 그것을 바로잡기 위해 아무 일도 하지 않습니다. 에서와 같이 무한 , 그녀의 한계는 결코 약점으로, 또는 그녀의 성별에 대한 논평으로 나타나지 않습니다. 그녀는 우울한 순간에도 자신의 장점을 인식하고 포기가 선택 사항이 아님을 알고 있습니다. 그 특성은 에서 명백했다. 무한 , 그러나 그들은 노래한다 바다에서의 매장 .

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이제 성별이 테이블 위에 놓였으니 엘리자베스의 외모에 대해 말할 필요가 있다고 생각합니다. Elizabeth는 항상 전통적으로 매력적인 캐릭터였으며, 그녀의 50년대 꾸뛰르(빨간 립스틱, 타이트한 스커트, 스모키한 아이섀도)는 그녀에게 그녀에게 과거에는 없었던 섹시한 분위기를 줍니다. 무한 . 하지만 전에도 말했듯이 개발자들이 게임에서 그녀를 어떻게 보는지 세심하게 배려했다는 느낌이 들었습니다. 부커의 눈을 통해 바라볼 때 카메라는 엘리자베스에게 부적절하게 머뭇거리지 않으며, 그렇지 않은 곳(그는 결국 그녀의 아버지임)을 벗어나지 않습니다. 그녀에 대한 그의 태도는 그녀에 대한 존경심과 짜증의 혼합을 유지합니다. 무한 . 그리고 엘리자베스가 키를 잡을 때 다른 캐릭터들은 그녀를 향해 전진하지 않습니다. 이런 종류의 유일한 순간은 약간의 뻔뻔스러운 아가씨를 좋아하는 다정한 문구가 포함되어 있으며 캐릭터가 그녀를 불편하게 만들려는 것이 분명합니다. 플레이어가 엘리자베스를 성적 맥락에서 볼 것인지 여부는 플레이어와 플레이어에게 달려 있습니다. 게임은 주제에 대해 확고하게 중립을 유지합니다.

평결: 엘리자베스는 연기하기 좋은 캐릭터입니다. 하지만 이야기에서 그녀의 실제 역할은... 잘 모르겠습니다. 나는 그 줄임표를 5분 동안 바라보았지만 아직도 무슨 말을 해야 할지 모르겠다.

바다에서의 매장 이다 바이오쇼크 프랜차이즈의 백조송, 모든 것을 하나로 묶는 에필로그. 이 전에, 무한 와 별개의 존재처럼 느껴졌다. 바이오쇼크 — 주제와 관련이 있지만 자체적으로 존재합니다. 바다에서의 매장 둘 사이의 벽을 허물고, 무한 같이 바이오쇼크 프리퀄. 어떤 면에서 이것은 이미 명백했습니다. 플라스미드와 활력, 빅 대디와 송버드, 감질나게 쫄깃한 랩처와 컬럼비아의 유사점(엘리자베스가 말했듯이, 다른 책 세트를 가진 또 다른 광신자 세트). 그러나 바다의 매장 목적은 점 A와 점 B 사이의 모호성을 지우는 것입니다. 모든 일이 어떻게 일어났는지 , 그것은 말한다. 이 원의 작동 방식은 다음과 같습니다.

그리고 그것에 대해 어떻게 느끼는지 모르겠습니다. 만족스러운지 불필요한지 판단할 수 없습니다. 아마 플레이한지 너무 오래되어서 바이오쇼크 , 유일한 카타르시스 바다에서의 매장 제안. 아마도 나는 일부 스레드를 그대로 두는 것을 좋아했을 것입니다. 아마도 이 글의 시작 부분에서 제가 던진 질문은 — 그들은 왜 여기에 있습니까? - 전체를 시큼했다. 어쩌면 나는 봉인된 구체 안에서 이 게임을 선호했을지도 모릅니다. 아니면 여기에서 만들어진 Ouroboros가 정말 마음에 들 수도 있습니다. 나는 정말로, 솔직히 결정할 수 없다. 나는 이것이 끝없이 분열 될 것 같은 느낌이 든다. 바이오쇼크 팬.

여기 앉아서 단어 수를 확인하면서 이 게임에 대해 며칠 동안 글을 쓸 수 있다는 것을 압니다. 나는 실제 줄거리에 들어가 그것을 조금씩 해부하고 싶다. 나는 Rapture와 Columbia, 그리고 그 모든 것의 피할 수 없는 미국적 요소를 크게 비교하고 싶습니다. 내가 심각하게 싫어했던 부분에 대해 투덜거리고 싶다. 너무 스포일러가 있어 여기에 들어가기에는 (궁금하신 분들을 위해:데이지 피츠로이(Daisy Fitzroy)가 재조사를 받았습니다. 너무 늦게 너무 적은.). 지금 당장은 사람들의 옷깃을 잡고 SHE'S REALLY COOL, YOU SHOULD HER HERD를 외치는 것 이상일지라도 엘리자베스에 대해 더 이야기하고 싶습니다. 이 모든 프랜차이즈의 문제에 대해, 목표가 약간 너무 높기 때문에 게이머가 결코 이야기를 끝내지 못할 것입니다. 우리가 시리즈를 그렇게 비판하는 이유는 그것이 너무 많은 점에서 뛰어나기 때문이라고 생각합니다. 아직 헤매고 있지만 바다에서의 매장 , 전작의 유산에 걸맞는 퀄리티였다는 점은 부정할 수 없다. 음모와 불확실성은 제쳐두고 좋은 끝이었습니다.

Becky Chambers는 에세이, 공상과학 소설 및 비디오 게임에 관한 내용을 씁니다. 대부분의 인터넷 사용자와 마찬가지로 그녀는 웹 사이트 . 그녀는 또한 찾을 수 있습니다 트위터 .

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