비디오 게임 글꼴이 작동하는 이유는 무엇입니까? 레이 라라비와의 대화

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레이 라라비 글꼴과 비디오 게임을 함께 작동시키는 방법에 대한 질문에 대해 대부분의 사람들보다 더 많은 생각을 했습니다. 이전에는 Rockstar Toronto의 아트 디렉터였으며 현재는 타이포더믹 글꼴 , 다음과 같은 게임에서 Larabie의 글꼴 디자인을 알 수 있습니다. 차량 절도 , 레드 데드 리뎀션 , 드래곤 에이지: 오리진 , 그리고 매스 이펙트 . Geekosystem은 최근 Larabie에게 그가 가장 좋아하는 복고풍 게임 글꼴, 스크린이 활자 디자인을 더 어렵게 만드는 이유, 모든 SF 게임에서 Handel Gothic이 널리 퍼져 있는 이유에 대해 이야기할 기회를 얻었습니다.

Geekosystem: 훌륭한 고전(및 현대) 게임 글꼴 중 일부는 무엇이라고 생각하십니까?

레이 라라비 : 남코의 모든 클래식에 사용된 올캡 아케이드 글꼴( 맵피 , 팩맨 , 랠리X )는 궁극적인 게임 글꼴입니다. 지루한 선택일 수 있지만 보자마자 게임이라고 합니다. 라는 버전을 만들었습니다. 조이스틱스 .

Vid Kidz는 어린 시절 저에게 큰 영감을 준 비트맵 글꼴을 디자인했습니다. 아케이드에서 이 글꼴을 보고 어떻게 만들어졌는지 기억하고 집에 가서 TRS-80으로 만들었습니다. 당신은 그들을 볼 수 있습니다 로보트론 2084 . 그들은 비슷한 테크노 테마 글꼴을 가지고 있었습니다. 스타게이트지키다 . 마상 다른 게임에서 사용되는 기본 글꼴과 매우 다른 중세 테마 글꼴이 있었습니다.

Williams는 당시 다른 게임 회사에 비해 글꼴에 창의적이었습니다. 아르카노이드 (Taito)는 글꼴을 게임과 일치시키는 좋은 예입니다. 각도는 공의 경로를 나타내고 O는 공을 나타냅니다. 게임과 정말 잘 어울렸어요 트론 -에스크 테마. 캐비닛에 있는 글꼴만 사용하는 것이 아니라 게임의 일부, 심지어 속편에서도 사용되었습니다. ( 아이오마노이드 , 위는 Larabie의아르카노이드경의. -에드.)

와이프아웃 모든 것을 바꿨다. 좋은 디자인으로 게임이 얼마나 멋지게 보일 수 있는지에 대한 기준은 다음과 같이 너무 높게 설정되었습니다. 와이프아웃 . 속편 . . . 별로. 사본이 없는 경우 와이프아웃 , PS 버전을 구하고 원본 설명서가 있는지 확인하십시오.

내가 본 대부분의 최신 게임은 기본 글꼴을 사용하고 있지만 일부 회사는 타이포그래피에 더 많은 관심을 기울이고 있습니다. 스플린터 셀 컨빅션 투사된 이미지가 게임 환경에 통합되어 매우 멋지게 보입니다. BioWare는 다음을 위한 맞춤형 글꼴을 의뢰했습니다. 매스 이펙트 . 그 자체로는 아무 의미가 없지만 중요한 것은 글꼴이 게임 자체에서 미세 조정되었다는 것입니다. 따라서 플레이어는 게임에서 사용하기 위해 미세 조정되고 테마에 완벽하게 맞는 것을 읽을 수 있습니다. 드래곤 에이지 다른 하나입니다. 그들은 즉시 사용 가능한 글꼴을 사용할 수 있었지만 게임 내에서 가독성을 위해 실제로 조정했습니다.

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그렇다면 대부분의 대형 게임 개발자는 게임을 만들 때 새로운 서체를 사용합니까, 아니면 즉시 사용 가능한 것을 사용합니까? 경험상 게임에서 사용되는 가장 일반적인 제네릭 유형은 무엇이며 특별한 이유가 있다면 인기 있는 이유는 무엇입니까?

나는 대부분의 게임 개발자가 그것에 대해별로 생각하지 않는다고 생각합니다. 공상 과학 게임의 경우 항상 Handel Gothic 또는 Bank Gothic입니다. 일부 개발자는 정말로 주의를 기울입니다. Sidhe는 게임에서 일반적인 글꼴을 시도하는 것으로 시작하는 개발자입니다. 그들이 가까이 오는 것을 찾으면 나에게 와서 우리는 그 아이디어를 그들이 원하는 방식으로 정확하게 수행하는 무언가의 기초로 사용합니다.

다른 형태의 엔터테인먼트를 위한 디자인과 다른 게임의 활자 디자인을 만드는 것이 있다고 생각하십니까? 예를 들어 매체의 나이 때문에 본질적으로 더 젊거나 포스트모던하고 참조적이라고 말할 수 있습니까?

주제적으로는 동일합니다. 게임은 다른 미디어보다 힙한 글꼴 선택이 적은 경향이 있습니다. 마케팅 부서는 유형으로 더 혁신적인 일을 하기 위해 통치하지만 게임 디자이너는 안전한 선택을 하려는 위원회를 처리해야 합니다. PS2 게임에서 작업하던 것을 기억합니다. Sony는 당신이 Verdana를 사용했으면 하는 지점까지 글꼴을 선택했습니다. 게임을 위한 문자 디자인을 실제로 만드는 것은 게임 내 가독성입니다.

그렇다면 온스크린 유형은 예를 들어 상자나 포스터에 입력하는 것과 어떻게 다른가요?

예, 게임 글꼴을 만들 때 다루는 두 가지 주요 요소가 있습니다. TV 화면과 퍼지 렌더링입니다. 종종 게임은 글꼴을 텍스처로 렌더링하므로 화면에 표시되는 것이 1:1 픽셀이 완벽하지 않습니다. 약간의 보풀을 허용하도록 글꼴을 디자인해야 합니다. 선명한 픽셀은 크기 조정 문제를 더 눈에 띄게 만들기 때문에 부드러운 설정의 Photoshop에서 텍스트처럼 흐트러지지 않도록 디자인하는 것이 가장 좋습니다. TV의 경우 처리해야 할 퍼지 요소도 있지만 수평에 가까운 문제와 눈부심 문제도 있습니다. 거의 수평에 가까운 선이 모니터에서는 잘 보이지만 TV에서는 흐릿한 선으로 보입니다. 따라서 디자인할 때 순수한 수평 또는 가파른 각도를 선호하는 경향이 있습니다. TV에서 글자가 너무 선명하면 눈이 부시게 됩니다. 너무 선명하고 산만하며, 구형 TV에서는 인터레이스 깜박임이 발생합니다.

비디오 게임 유형이 좋은 이유는 무엇입니까? 짜증나는 이유는 무엇입니까?

주제와 시각적 불일치는 게임 유형을 엉망으로 만듭니다. 멋진 박스 아트가 있는 게임을 많이 봅니다. 당신은 게임을로드하고 그것은 다른 회사에서 온 것처럼 보입니다. 그런 다음 일부 게임에는 멋진 게임 내 멋진 물건과 절름발이 박스 아트가 있습니다. 많은 부분이 마케팅과 게임 개발이 충분히 협력하지 않는 데서 나온다고 생각합니다. 그러나 게임 아트 디렉터가 글꼴을 알고 있는 경우는 드뭅니다. 단순히 타이포그래피 과정을 수강하는 것이 아니라 실제로 무엇이 멋지고 무엇이 그렇지 않은지에 대한 최신 정보를 얻는 것입니다. 마케팅 분야의 훌륭한 아트 디렉터는 Bank Gothic이 미래의 SF 맥락에서 부적절하다는 것을 잘 알고 있습니다. 공간이 아닌 카우보이나 스팀펑크 게임에 적합합니다. 게임 아트 디렉터는 그것이 공간적으로 보인다고 생각할 수 있으므로 게임에서 진행됩니다. 아무도 그것을 대체할 만큼 충분히 강하게 느끼지 않으며 그것은 어쨌든 마케팅 디자이너의 일이 아닙니다. 그래서 거기에 있습니다.

공원과 구덩이


(이미지를 통해 위키피디아 .)

이 문제를 해결하려면 마케팅과 게임 개발이 초기에 한 방에 함께 앉도록 강요하는 회사 구조가 필요합니다. 또는 운이 좋다면 글꼴 광팬이기도 한 게임 아트 디렉터가 필요합니다. 공상 과학 게임의 헨델 고딕과 같이 일부 글꼴 선택은 기술적으로 틀리지 않습니다. 1970년대 글꼴로, 일종의 공백입니다. 하지만 정말 과소비입니다. 약간의 멋을 지닌 마케팅 부서 디자이너는 절대 그 글꼴을 만지지 않을 것입니다. 그러나 수백 가지 게임에 있습니다.

마케팅 디자이너가 좋지 않다면 좋은 대행사를 고용하십시오. 디자이너의 루퍼블릭이 없다면 와이프아웃 또 다른 추악한 F-Zero 클론이었을 것입니다. 당신이 멋지지 않고 게임이 멋지게 보이기를 원한다면 무엇을 하든지 직접 디자인하지 마십시오. 약 00이면 대행사에서 글꼴, 몇 가지 디자인 요소 및 색 구성표를 선택하고 로고를 넣을 수 있습니다.