Smash Bros.의 가장 큰 버그가 Smash Bros. Ultimate에서 다시 나타납니다.

스매시 브라더스 얼티밋 키 아트

[최신 정보: 이 버그는 여전히 게임의 출시 버전에 있습니다. 자세한 내용은 아래에 있습니다. ]

Nintendo는 다가오는 Switch 게임의 커튼을 뒤로 젖혔습니다. 슈퍼 스매시 브라더스 얼티밋 E3 2018에서, 그리고 새로운 스매시 브라더스. 게임은 일반적으로 축하의 원인입니다. 제목은 Nintendo의 가장 큰 프랜차이즈 중 하나입니다. 모두 그들의 인기 있는(그리고 심지어 그다지 인기가 없는) 개인 프랜차이즈.

그러나 많은 플레이어(저를 포함하여)에게 이는 또한 게임이 이전 버전과 비교하여 어떻게 형성되고 있는지 보기 위해 모든 세부 사항을 검토하는 것을 의미합니다. 이는 종종 어떤 버전의 게임 플레이가 가장 좋았고 미래 게임의 기초가 되어야 하는지에 대한 논쟁으로 이어집니다. 이는 매우 주관적이지만 명백한 버그, 결함 또는 이를 무시하기가 더 어렵습니다.

Nintendo는 사내 지적 재산권에 대한 양질의 게임으로 명성이 높으며 그만한 이유가 있습니다. 그만큼 스매시 브라더스. 시리즈 자체에는 특히 이 시리즈의 헌신적인 제작자인 Masahiro Sakurai가 일을 위해 자신의 건강을 한 번 이상 희생 .

다행히 이번에는 그렇지 않은 것 같습니다. 그럼에도 불구하고 그러한 규모의 프로젝트에서 특히 ...마다 60명 이상의 플레이어블 파이터 시리즈 역사상 캐릭터 최고의 — 간과할 수밖에 없는 상황이며, 오래된 게임 자산을 향후 분할에 재사용할 경우 지속적인 문제가 발생할 수 있습니다.

지목 사항: 스매시 브라더스' 착륙 감지 또는 단계 충돌 감지, 이는 향후 출시될 때 여전히 오래 지속되는 버그가 있는 것으로 보입니다. 스매시 브라더스 얼티밋 . 새 게임 웹사이트의 60fps 캐릭터 비디오에서 한 번에 한 프레임씩 이동하여 자신을 살펴보십시오.

케빈 소르보와 루시 로리스

제로 슈트 사무스 착륙 버그

눈치채셨나요? 공중을 부드럽게 이동한 후 Zero Suit Samus의 발이 갑자기 땅에 떨어졌습니다. 그녀는 아직 실제로 무대에 닿지 않았기 때문에 게임을 플레이하는 동안 착지할 것으로 예상했던 것보다 약간 더 빨리 땅에 떨어졌습니다. 그런 사소한 것이 정말 중요합니까? 버그라도 되나요? 한 번 보자.

스매시 브라더스 근접 , 시리즈의 인기를 실제로 공고히 한 GameCube 할부, 각 캐릭터의 몸에는 해당 캐릭터가 경기장의 일부를 만졌을 때 게임의 내부 작동을 알리는 포인트가 있었습니다. 공중 공격. 그 점은 캐릭터가 무대와 명확하게 접촉했음을 확인했습니다. 전에 몸의 위치에 관계없이 착지하는 것, 이는 캐릭터가 게임에서처럼 격렬하게 움직일 때 중요합니다. 스매시 브라더스.

몇 년 후, 언제 스매시 브라더스 난투 Wii용으로 출시되었지만 일부 플레이어는 뭔가 이상하다는 것을 알아차렸습니다. 캐릭터가 때때로 공격을 절단하기도 전에 땅에 착지하는 것처럼 보였습니다. 약간 짧은. 사실 이게 전속력으로 게임을 하다보면 손가락 끼우기가 어려워서 흐릿하게 보이더라구요. 떨어져서 , 하지만 게임을 프레임 단위로 찍지 않고는 보기 힘들지만 느낌 캐릭터가 자연스럽게 착지하지 않고 가까이 있을 때 땅에 찰싹 달라붙는 듯한 느낌을 줍니다.

위의 gif가 발생한 경우 난투 , 제로 슈트 사무스는 정강이가 지면에 닿을 때 착지할 때보다 몇 프레임 더 오래 공중에 있었을 것입니다. 그녀의 방송 시간은 몇 프레임 더 지속되었을 수 있지만 공중 회피와 같은 행동을 허용하거나 이것이 공격 애니메이션이었다면 착지하기 전에 상대를 공격할 수 있는 더 긴 시간을 허용할 수 있었습니다. 이것은 공중에서 일어나는 게임의 거의 모든 것에 영향을 미치며, 이는 상당한 양입니다.

그래서, 무슨 일이 있었나요?

이 부분은 약간 기술적인 부분이 있어서 아래에 gif 형식으로 올리지만 기본적으로 각 캐릭터의 움직임은 TopN이라는 보이지 않는 지점에서 시작된다는 것입니다. 말다툼 ), 그리고 아래쪽 지점에서 수직으로 세워진 일종의 막대기(보이지 않음)가 있습니다. 캐릭터의 몸은 일반적으로 허리에 의해 막대기 상단에 매달려 있습니다. 에 말다툼 (Wii U 및 3DS 속편도 포함) 난투 -무릎과 상체의 다른 지점에서 자주 발생 -무대와의 접촉을 감지하기 위해 TopN 지점은 항상 지상에 착륙을 감지하는 데 사용됩니다. 에서도 마찬가지인 것 같다. 최고의 .

캐릭터가 중립 위치에 있을 때 괜찮습니다. 그 경우 발(또는 둥글거나 네 발로 걷는 사람들의 경우 캐릭터의 아래쪽)이 TopN과 같은 높이 주변에 있는 경향이 있기 때문입니다. 그러나 움직일 때(발차기를 위해 다리를 들어 올리거나 거꾸로 뒤집을 때) 일부 캐릭터의 몸은 TopN에서 상당한 거리에 떨어져 있어 스냅 효과를 줍니다. TopN의 근사값과 캐릭터의 허리를 감싸는 보이지 않는 선이 있는 gif를 다시 보면 무슨 일이 일어나고 있는지 알 수 있습니다.

Smash Bros. Ultimate에 제로 슈트 사무스 상륙

(위에서 언급한 스틱이 매우 부드러운 궤적을 달리고 예상한 시간에 정확히 지면에 닿는 방식에 유의하세요. 작은 착지 스플래시 그래픽이 스틱 하단의 지점인 TopN에 고정되어 있는 것을 볼 수도 있습니다.)

Zero Suit Samus가 공중에 똑바로 서 있을 때 그녀의 발은 거의 TopN이 있는 빨간색 선의 맨 아래에 있을 것입니다. 하지만 벽점프 애니메이션 중에는 공중에서 수평으로 회전합니다. 그녀의 허리 주위 , 그 원점보다 훨씬 위에 매달려 있습니다. 따라서 그 지점이 지면에 닿고 게임이 착지를 감지할 때 그녀의 몸은 여전히 ​​지면보다 상당히 높을 수 있습니다. 여기에서도 그녀는 이미 직립하기 시작했기 때문에 이전만큼 나빠 보이지는 않습니다. 그녀는 더 뻗은 동안 땅에 가까이 갔다.

버그 자체는 아니지만 게임의 다른 측면에서 캐릭터 애니메이션이 TopN에서 어떻게 시작되었는지 확인할 수 있습니다. 예를 들어, 캐릭터가 거꾸로 된 상태에서 뻗은 다리를 맞았을 수 있지만(Captain Falcon의 회복 스페셜처럼), 고통 애니메이션이 그들을 다시 TopN으로 뒤틀기 때문에 터무니없는 거리에서 맞은 것처럼 보일 수 있습니다.

게임이 때때로 작동하는 방식입니다.

하지만 정말 버그일까요?

흥미로운 질문입니다. 한편으로 나는 그것이 왜 그런지에 대한 (결함이 있는) 정당성을 볼 수 있습니다. 아니 . ZSS가 월점프 애니메이션의 한가운데에 있는 것처럼 보일 것인 완전한 벨리플롭에서 실제로 땅에 떨어졌다가 갑자기 그녀의 발로 나타나는 것이 시각적으로 더 이해가 될까요? 이 캐릭터들이 엉덩이에 먼저 착지하는 것보다 충분히 가까워지면(TopN에 의해 ​​판단) 스스로를 바로잡고 착지하는 것을 재빨리 발로 고정하는 좋은 감각을 가지고 있다고 가정하는 것이 더 나을까요? 공중 발차기를 하고 있다면 머리를 거꾸로 하면 난투 할 것인가?

반면에 많은 공중 행동에는 이미 개별 착륙 애니메이션이 있어 이러한 인스턴스를 자연스럽게 보이게 하고 TopN만 사용하여 착륙을 감지하면 몇 가지 매우 명확한 문제가 발생합니다. 류현진 한번만 봐주세요 스매시 브라더스. Wii U , 그가 분명히 뛰어 넘은 플랫폼에 착지할 수 없습니다. 모두 TopN이 발을 들어올리는 방식 때문에 나머지 신체만큼 높이 올라가지 않았기 때문입니다.

Smash Bros Wii U에서 점프하는 류

(영상: 디에고 릴 )

난투 , 이것은 게임의 디버그 모드에서 만든 다음 gif에서 볼 수 있듯이 착지 감지가 캐릭터의 몸을 기반으로하기 때문에 다시 발생하지 않았을 것입니다. TopN은 Sheik의 몸 아래에 있는 작은 십자가로 표시됩니다(주황색 사각형의 모서리로 표시되는 무대 충돌 감지 지점).

Smash Bros Melee 디버그 모드에서 점프하는 족장

(영상: 디에고 릴 )

TopN은 류현진과 달리 셰이크의 몸이 닿는 지점까지 동적으로 움직여서 플랫폼에 착지할 수 있다. 당신은 또한 그것을 볼 수 있습니다 난투 약간의 애니메이션 혼합을 사용하여 그녀의 몸을 다소 자연스럽게 펼치고 전환을 덜 어색하게 만듭니다. 때때로 그 시스템이 조금 이상해 보입니다.

Ganondorf는 Ryu와 같은 문제에 직면해 있습니다. 사용하는 이동, 표준 점프, 중립 공중 공격 또는 상향 공중 공격에 따라 정도가 다릅니다.

Smash Bros. 3DS에서 점프하는 Ganondorf

스매시 브라더스 3DS (사진=닌텐도)

또 다른 명확한 예? 링크의 중립 공중 공격 난투 착륙 감지 대 이후 게임의 버그 착륙 감지:

스매시 브라더스 밀리에서 링크 뉴트럴 에어

난투 (사진=닌텐도)

스매시 브라더스 브롤의 링크 뉴트럴 에어 (이미지: 닌텐도)

Smash Bros. Brawl (이미지: Nintendo)

말다툼 , Link는 너무 일찍 착지하여 Kirby를 칠 수도 없습니다. 난투 , 그는 무릎이 실제로 땅에 닿을 때까지 착지하지 않습니다. 에 말다툼 물론 보이지 않는 TopN 지점은 다시 한 번 그의 발이 있을 곳인 허리 아래 훨씬 아래의 땅에 닿는다. 않았다 발차기 - 그의 행동과 일치하지 않는 정적 지점. 착지 직전과 착지 직후의 정지 프레임에서 차이가 매우 분명합니다.

링크 네어 랜딩 스매시 브라더스 밀리

마지막 에어 프레임/첫 번째 지상 프레임 난투 . (사진=닌텐도)

닥터 프랑켄슈타인 괴물의 이름
링크 네어 랜딩 스매시 브라더스 브롤

마지막 에어 프레임/첫 번째 지상 프레임 말다툼 . (사진=닌텐도)

두 버전 모두 시각적인 장단점이 있지만 위에서 언급한 문제 때문만이 아니라 버그인지 의도적인 선택인지 고려할 때 요점을 벗어났습니다. 왜? 때문에 말다툼 , 이 버그를 한 번 수정한 모더인 Magus(예, 실제 게임)가 저에게 설명했듯이 게임은 했다 실제로 항상 같은 방식으로 캐릭터의 정확한 최저 착지 지점을 계산합니다. 난투 , 그리고 수식 끝의 오류로 인해 ... 어쨌든 자동으로 착륙 지점을 TopN으로 설정합니다. 마치 TARDIS의 닥터 후 나노초 만에 모든 설정에 이상적인 변장을 알아낸 다음 대신 파출소로 변장하는 모든 수고를 겪을 것입니다.

어쨌든, TopN을 기반으로 한 착지 감지는 모든 게임 자산의 이해 가능한 재활용으로 인해 사쿠라이 씨의 삶을 더 쉽게 만들기 위해 모든 게임에서 지속되었습니다. 게임 개발 팀 외부의 누군가가 게임의 코드에 대해 잘 알고 있어서 게임과 같은 이유로 여전히 발생하는지 여부를 확신할 수 없습니다. 말다툼 , 속편은 거의 같은 정도로 수정되지 않았지만 가능성이 높아 보입니다.

유일한 지속적인 버그도 아닙니다. Ness의 회복 특수 공격은 왼쪽 벽과 오른쪽 벽에 다르게 상호 작용했습니다. 말다툼 , 그리고 Wii ​​U 및 3DS 게임에서는 여전히 그렇습니다(자세한 내용은 지루하지 않겠습니다). 이러한 게임이 버그 수정 패치를 받았음에도 불구하고. 따라서 이것이 이전 게임에서도 이어진 버그라는 것은 의심의 여지가 없습니다.

[최신 정보: 이 버그는 릴리스 버전에서 지속됩니다. 슈퍼 스매시 브라더스 얼티밋 . 아래 트윗에서 Zero Suit Samus는 바로 다음 프레임에서 즉시 지상에 나타났음에도 불구하고 상향 공중 공격을 하는 동안 지상 근처에 없음을 알 수 있습니다. ]

보시다시피, 그녀의 착륙 애니메이션은 어쨌든 그녀의 머리에서 시작되므로 시각적 이점이 없습니다. 그녀는 생각보다 훨씬 빨리 착륙합니다. ]

그러나 가장 큰 질문은 아마도 ...

정말 중요합니까?

그건 선수들의 몫이다. Wii U용 슈퍼 스매시 브라더스 (및 3DS 버전)은 이 특성을 말다툼 , 그리고 그 게임들은 여전히 ​​많은 인기와 좋은 판매를 누렸습니다. 주변에 소문이 많다 스매시 브라더스 얼티밋 , 그리고 그것을 사는 사람들의 99%는 결코 알고있다 이것에 대해서는 걱정은커녕.

그러나 그것이 반드시 중요하지 않다는 것을 의미하지는 않습니다. 그것은 게임을 플레이하는 데 만족감을 느끼게 하는 작고 거의 감지할 수 없는 것들 중 하나입니다. 틀리면 눈치채지 못할 수도 있지만 맞으면 확실히 느낌 권리. 게임의 다가오는 반복과 함께, 사쿠라이와 그의 개발 팀은 시리즈에 대한 자신의 비전을 유지하면서 여전히 선호하는 플레이어로부터 자주 비판을 최소한 고려한 것 같습니다. 난투 시리즈에서 가장 토너먼트 준비가 된 항목으로.

스매시 브라더스 얼티밋 E3 초청 토너먼트 그는 몇 가지가 꺼져 있음을 발견했다고 언급 그가 그곳에서 본 게임 플레이에서 그는 곧 게임의 12월 7일 출시일을 앞두고 이러한 문제를 해결하기 위해 열심히 일할 것입니다. 그는 심지어 과거에, 난투 시리즈에서 가장 날카로운 게임이며 플레이하기가 정말 좋았습니다. 그리고 나는 그가 이 버그가 있다는 것을 깨달았다면 이것을 결정적인 것으로 만들기 위해 그것을 근절하고 싶어할 것이라고 가정해야 합니다. 스매시 브라더스. 그가 목표로 하는 경험.

(사진=닌텐도)